Batman: Arkham Asylum
  • Demo

    A
  • Editor

    9.0
  • Metacritic

    91

Batman: Arkham Asylum

Sitio Web Oficial


  • acción
  • arcade
  • mundo abierto
  • lucha
  • súper héroes

Fecha

21/12/2011

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis de la Versión Final

Resulta que si bien el demo de Batman: Arkham Asylum permite testear apropiadamente todo el elemento de combate libre y aventura del juego la oferta es mínima. Pasado el nivel de ingreso se abre ante nosotros un escenario exquisito con un buen nivel de mundo abierto. Una experiencia única y que se entiende muy bien el porque termino como Juego del Año durante el --todavía-- no tan lejano 2009.

Tras acostumbrarse a los controles de PC el sistema de combate libre que posee es genial e impecable, y visualmente muy bueno. No deja de ser automático en escencia pero se llega a percibir nuestro actuar con suficiente relevancia como para que no se trate de un arcade donde sólo hay que apretar las teclas y ver que pasa. Esto no impide que se vuelva algo sencillo a menos que estemos rodeados, motivo por el cual decidi jugar en modo Difícil, lo que tiene sus momentos sacadores de canas y en los que hay que controlarse para no mandar teclado y/o ratón por la ventana pero en general deja mayor satisfacción de deber cumplido.

Al menos a mi persona, los momentos en que Arkham Asylum me parece más genial es cuando el entorno nos permite elegir cómo enfrentar al oponente, y nuestro avatar puede aprovechar al máximo de sus bati-juguetes y su nada despreciable colección de destrezas en combate cuerpo-a-cuerpo. Cuando la dificultad se hace notar al punto de, a veces, ponerse frustrante y exasperante es durante los enfrentamientos tipo coliseo y contra Bosses, es donde la dinámica anda limitada al máximo.

Vídeo trailer de los villanos de Batman: Arkham Asylum

El problema con las luchas tipo coliseo, al menos en Difícil, es que se tornan en un acto de repetición hasta que le encontramos el truco o, peor aún, le agarramos el ritmo. No hay nada más frustrante que cometer algún error de corte idiota, con una línea de vida, segundos antes de que caiga nuestro oponente y se active la correspondiente variable de fin de combate. Peor cuando llegamos a ese punto con lo que califica como un acto de --casi-- 'pura suerte'. Este es un buen momento para dejar el juego e ir a tomar aire.

Otros enfrentamientos, donde las cosas son más abiertas y se nota mejor la participación de nuestras habilidades, perder por tonterias no es tan frustrante, molesta, pero no tanto. Hay ocasiones en que es necesario eliminar secuaces armados de forma silenciosa, uno por uno y con sigilo, diría que estos son los momentos en que nuestro avatar se encuentra en su ambiente. Aunque al final, la combinación entre sigilo y lucha es propia de las historietas y el ritmo es, en su gran mayoría, muy bueno.

El sistema de combate de flujo libre es de lo mejor cuando el ambiente y el contexto le permiten operar a 'gusto del usuario'. La cantidad de movimientos, los golpes acrobáticos, los saltos y los takedown (golpes finales) se ven geniales y aunque a veces se torna automático no llega al punto de que se siente que no hacemos otra cosa que apretar los botones, en especial cuando hay más de una opción para eliminar a los oponentes. Aunque, debo admitir, lograr combos a gusto es algo que no llego a dominar todavía.

En la película Batman (1989 dirigida por Tim Burton) el personaje del Joker/Guazón (Jack Nicholson) pregunta, a nadie en particular, 'Where does he get those wonderful toys?' (¿Dónde consigue esos fantásticos juguetes?) cuando el héroe rescata a Vicki Vale de sus garras utilizando un garfio/ancla de doble acción. En Arkham Asylum los desarrolladores toman muy en cuenta esto e incluyen varios de los artilugos que permiten al Caballero Nocturno sobrevivir a enfrentamientos con súper-villanos.

El primero con el que contamos es el infaltable batarang que sirve para atontar oponentes o cortar cuerdas. Poco a poco vamos adquiriendo nuevos y es interesante ver como el número de posibilidades se expande con ellos sin esfuerzo. En muchas ocasiones la aparición de uno de los artilugios obedece a necesidades del nivel pero en otros es una herramienta más a nuestra disposición. Desde que lo agregamos a nuestro arsenal el garfio/garra se torna indispensable.

Se puede lamentar un poco que al final el número de bati-aparatos tampoco es muy grande y la mayoría son versiones especiales del bati-boomerang, pero el potencial existe para mucho más y ni siquiera requiere mucho retoque o expansión en el diseño de ambientes y escenarios. Vale nombrar que vemos al batimóvil y al batijet en acción pero no los llegamos a manejar.

Junto con los diferentes artilugios Batman cuenta con el Modo Detective y los diferentes tipos de visión que le otorgaría su capucha. Sobre este último no tenemos control alguno pero existe un potencial increíble si se desearía expandirlo y dejarlo bajo control del jugador, pero bueno. Por su lado el Modo Detective es algo asi como un sistema de rayos-x combinado con infrarrojo que permite localizar oponentes a través de paredes y conocer si van armados o no, también sirve para destacar puntos interactivos útiles como gárgolas, muros/suelo debilitado y entradas al sistema de ventilación. Resulta muy útil al punto que a momentos uno se olvida desactivarlo para apreciar el esfuerzo puesto en crear un escenario.

El diseño de niveles por lo bajo califica de muy bueno, hay un par de excepciones en lo que a mi respecta pero las puedo dejar como idiosincracia personal. Los exteriores, ¿interiores?, de la que en su momento fue la Mansión Arkham son excelentes, hay suficiente espacio como para trepar a las alturas y luego saltar para caerle a algún secuaz desprevenido o sólo para sentir el planear, la maniobra, el factor Batman.

Hay un par de ocasiones en que el estilo pasa de 3D en tercera persona a un 2D tridimensional, esto para destacar que son momentos en que estamos atrapados bajo el poder pseúdo-hipnótico de Scarecrow. La idea no está nada mal, hasta tiene similitud con American McGee's Alice, sólo que el cambio con controles de PC es mucho más abrupto y choqueante de lo que me imagino resulta con un gamepad de consola (que no son otra cosa que evolución de algo pensado para operar arcade bidimensional). Esta idea también la usan en algunos combates contra súper-villanos y tampoco me convence mucho.

Desde el principio que vamos encontrando trofeos del Riddler/Acertijo, estos sirven para ir ganando bonos virtuales y activar biografías. Muchos los podemos encontrar casi en el camino a otros hay que buscarlos un poco, para unos cuantos más hay que esperar a tener el artilugio apropiado que permita alcanzarlos o sacarlos de su escondite. Más que nada son pretexto para extender el tiempo de vida útil del juego, en la misma línea que los Challenges/Retos que involucran a varios de los escenarios en los que es necesario combatir por puntaje o eliminar por tiempo.

A pesar de la naturaleza --casi-- 'todo público' que logra el juego su aventura es mas bien oscura. No es de extrañar que la mente maestra detrás de lo que no tarda en convertirse en un motín de los reos en Arkham Asylum es el Guazón. Batman siente que algo no está bien por la facilidad con la que logra recapturar a su némesis y devolverlo al asilo para los criminales mentalmente desbalanceados de Gotham. Intuición que prueba ser acertada y que va más allá de lo que incluso el Dark Knight podría haber imaginado.

Detrás de lo que ejecuta el Joker y sus secuaces se siente la presencia del Espantapájaros llevando acabo sus propias ordenes para detener y obstaculizar el avance de Batman. Aunque el protagonista del juego prefiere trabajar sólo cuenta como respaldo y fuente de información a Oráculo (la nueva identidad tomada por la Batichica, Bárbara Gordon hija del comisionado Gordon, tras un casi fatal encuentro con el Guazón) quién le va informando de algunos eventos que ocurren en la ciudad al igual que dentro y fuera de Arkham Asylum.

La trama se complica un poco a medida que nos adentramos en el asilo y hay que rescatar a los rehénes tomados por los secuazes de Joker. A lo largo de toda la persecución el Guazón mantiene un constante monólogo con Batman al igual que con sus esbirrios que resulta entre ser parte de la historia y comentarios de corte jocoso de un humor negro sutil. También son un intento de desbalancear a nuestro héroe e intentar demostrarle que ahora está con sus pares, los otros locos de remate.

 


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