Fecha
22/10/2012
Autor
Webmaster
Llegada la hora puede que el resultado final de lo que estamos viviendo sea menos espectacular que los pasos intermedios, pero no se puede negar que este año estamos viendo a muchos de estos últimos. Desde hace tiempo que las tranquilas aguas de la industria del entretenimiento electrónico se han estado agitando, el ritmo se ha visto acelera este año y parece que estamos ante el umbral de ver... lo que sea que quiere surgir desde el fondo.
El financiamiento colectivo (crowd funding) ha dejado de ser una curiosidad para convertirse en una realidad tangible y en una manera alternativa de financiar proyectos de toda naturaleza. El 2012 no sólo marca "El Año de los Vídeojuegos" en Kickstarter pero aquel en que se dispara la cantidad de proyectos que reciben respaldos muy superiores al millón de dólares.
Muchos nombres conocidos de la industria están regresando a la misma con energías renovadas y la intención de hacer los juegos que siempre quisieron pero que por una u otra razón no pudieron. Varias otras personalidades están dejando la comodidad y seguridad de posiciones bien pagadas que han mantenido por décadas con la intención, o la esperanza, de aventurarse a terrenos nuevos, en hacer lo que quisieran/gustán en vez de continuar con lo que vende (claro que también suelen tener ahorrado lo suficiente para darse "el lujo").
En un mercado comercial sobresaturado de dinosaurios que se rehusan a evolucionar y adaptarse la agilidad con que cuentan los desarrolladores Independientes no va tardar en causarles dolor de cabeza. No por nada hasta las grandes distribuidoras están ahora a la caza de juegos corte Indie para incluir en sus ofertas. A veces como producto exclusivo, pero mayormente como alternativa para quién los esté buscando.
Más allá de servicios de distribución digital tradicionales como Steam, Desura y Gamersgate ahora se los puede encontrar en GOG, EA, Ubisoft, Activision/Blizzard. Iniciativas --que ahora se pueden ver como modelo comercial-- como el Humble Bundle y el Indie Royale han ayudado mucho a la masificación de la venta de juegos desarrollados por independientes. El concepto de "paga lo que gustes" siendo uno de los mayores incentivos. No por nada GOG está probando --su propia versión de-- el sistema a manera de oferta especial con la saga iniciada por Divine Divinity (más recientemente con juegos de Interplay).
Con varios proyectos Kickstarter para juegos sobrepansado el millón de dólares se ha superado la barrera entre el calificativo casual-y-básico con que se asocia a los productos Indie tradicionales a verlos como algo serio, bien respaldado y con el potencial de ser tan sofisticado (completo, moderno, avanzado, extenso) como cualquier otro AAA de las "grandes ligas".
Incluso existe la usual libertad artística y creativa que se puede asociar a un proyecto que es financiado por los propios interesados(as). Lo que no deja de ser una espada de doble filo pero, en general, los que reciben el mayor respaldo cuentan con la presencia de verdaderos y conocidos veteranos de la industria que obviamente saben lo que hacen, o al menos saben a quien contratar para que les ayude con la parte administrativa del proceso de desarrollo.
Más allá del tema financiamiento colectivo está la posibilidad de autofinanciarse con ahorros propios y luego seguir modelos de distribución de corte F2P (Free To Play) o aprovechar, en su debido momento, promociones/incentivos que permiten acceso a versiones Alfa o Beta pero a través de la compra de participación temprana. Luego está la venta de objetos/armas dentro el propio juego una vez esté disponible.
El asunto está poniendo a las grandes empresas en serios apuros. No están sabiendo cómo reaccionar, qué decir, a qué apoyar. Un día respaldan la salida de una nueva generación de consolas, al siguiente se retractan. Hablan en favor de la PC, luego que prefieren Tabletas Electrónicas y Smartphone. Hasta comentan como el futuro son los Juega Gratis, los MMO y los Multiusuario; a la vez que destacan la necesidad de más historia, más dinámica un-usuario y mayor participación del jugador. Temas que no siempre son mutuamente excluyentes pero que si demuestran una falta de foco u objetivo claro.
Durante el pasado semestre muchos veteranos han decidido abandonar sus posiciones para fundar sus propias empresas, unirse a la de conocidos que tomaron el camino independiente con anterioridad o darse un poco de tiempo de descanso antes de volver a la industria con energías renovadas --al menos así lo ponen en sus anuncios oficiales.
También está quedando claro que hay una gran cantidad de jugadores que se sienten relegados, que compran pero lo hacen con cierto grado de resignación porque no es lo que buscan o en verdad quieren. No por nada hay tanto apoyo a proyectos que tienen la intención de ir más allá o, al menos, retornar a la jugabilidad tradicional que incluye aquellos elementos que la hacian única y diferente y que hoy en día se encuentran tan diluídos y generalizados, cuando no ausentes.
Obviamente no todos los proyectos terminan en gran éxito, no todos tienen el nivel de apoyo necesario o hay algo que falta en su oferta, o la intención de la misma. Tal es el caso de Blackspace que no logro reunir su mínimo necesario. Lo que va ser lamentable porque la premisa es prometedora, si bien no necesariamente de un atractivo universal.
En el otro extremo está el reciente anuncio de que Chris Roberts, le mente detrás Wing Commander y Freelancer, regresa con un proyecto, no nuevo, pero mucho más ambicioso de lo normal basado en lo que sabe hacer: simuladores de combate espacial. Star Citizen es tanto el sueño de él como de cualquier aficionado a la categoría, y lo sabe.
Al poco rato de que empezaron a aparecer las notas sobre el juego de Roberts el apoyo se hizo notar. Tanto así que su servidor no tardo en quedar saturado y apareció uno de respaldo. Luego por varios días tuvieron que lidiar con sobrecarga, algo que parecen haber solucionado, por ahora. En poco más de una semana el apoyo a su proyecto, a través de financiamiento colectivo, ronda los 1'250.000 $us (dólares americanos) de un mínimo de dos millónes que de seguro no tardará en ser superado; considerando que faltan 18 dias.
La increble participación que está teniendo Star Citizen incluso ha obligado al equipo a reconsiderar su política de no usar Kickstarter. Lo que ha resultado en crear una página de proyecto por otros 500.000 $us de los cuales ya han obtenido más del 70% y todavía faltan 28 días. Entre ambas fuentes de capitalización el potencial para alcanzar el mínimo requerido para desarrollar al juego en su máxima expresión se hace mucho más viable.
Todo esto es muy interesante y muy prometedor, y de seguro vuelve más tangible una nueva rama de la industria que ha estado creciendo y floreciendo desde hace un par de años. A corto plazo no creo que cambie mucho la manera cómo el entretenimiento electrónico existe pero si presenta nuevas oportunidades para los desarrolladores y mayor diversidad para los compradores.
Más en la distancia las cosas no están claras y dependen de otros factores. Por ejemplo, como evolucione el tema Tableta Digital y Smartphone durante los próximos cinco años, en particular con la entrada en escena del híbrido de Microsoft Surface y el Windows 8. Es indiscutible de que todos estos eventos serán la causa inicial, y/o amplificadora, de varios efectos que veremos en años venideros. Si llegada la hora se trata de algo que cambia o no la forma en que vemos a la industria del entretenimiento electrónico... sólo el futuro lo dirá.
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