Fecha
03/01/2012
Autor
Webmaster
Termino definitivamente el año 2011 y dió inicio sin pedir perdon ni permiso el 2012. En lo que a mi concierne me despido del año ahora pasado con una interesante colección de juegos medio recientes y medio clásicos gracias a las irresistibles ofertas de temporada de Steam. ¿L.A. Noir al 75% de descuento? Hasta ilógico dejar pasar.
Otro temas que vale recordar en este punto es el éxito de la Kindle de Amazon durante las fechas festivas; la feliz transición de muchos juegos MMO que pasaron de ser un fracaso por subscripción a hacer, ironicamente, más dinero dentro el modelo Juega Gratis. Un evento que me agarro a finales de Diciembre es la posibilidad de jugar en línea a través del sistema Gaikai basado en procesamiento/almacenamiento Cloud.
- - - Steam - - -
Este 2011 fue uno de los primeros en que de verdad preste atención a todo el tema Steam, en principio porque al fin consegui un equipo con el que valdría la pena estar inscrito si para nada más bajar las versiones demo. Más allá de toparme con un sistema DRM que es indirecto y actúa las veces de entorno de administración --y, en cierta medida, extensión-- de juegos, me encontre con una tienda digital llena de ofertas y ofertones los 365 días del año, los 7 de la semana, las 24 horas del día.
El recidir en el Reino Unido ayuda en cuanto a la velocidad a la que se descargan los juegos más modernos y más grandes. La cara negativa de esto es que los precios incluyen impuestos y extraños cambios de moneda que hacen que muchas ofertas del sitio EE.UU. en dólares se vean mucho menos tentadoras en libras esterlinas. Claro que a veces, cuando por ejemplo algo sale el equivalente a tres o cuatro $us, este detalle es irrelevante.
Uno de los planes, o en todo caso intenciones, que tiene la parte comercio digital que posee la industria del entretenimiento electrónico para este 2012 es analizar las condiciones que permitan mantener precios estándar, o con cambios mínimos, alrededor del mundo. Lo que sería algo ideal para combatir la "piratería" de bienes digitales.
Otra ventaja que tiene Steam, por ahora, en comparación a otras tiendas de distribución digitales afines es que posee un extenso soporte al lado Indie de la industria, con juegos, paquetes y rebajas muy interesantes. Además que les permite ofrecer sus productos con un DRM que en el más de los casos es transparente al usuario y no molesta para nada. Certificando un equipo anfitrión la mayoría de los productos no requiere de estar siempre en línea para jugar, su modo offline.
No puedo decir que haya encontrando algo negativo en extremo en todo el sistema y tienda que es Steam, quizá las actualizaciones automáticas sobre las que no se tiene control alguno y, de manera inevitable, a veces bajan un arreglo que arruina en vez de reparar los problemas por lo que puede volver a la experiencia algo variable y no en un buen sentido. Claro que esto no es la norma y se restringe a juegos muy nuevos que salieron al mercado sin el debido control.
Hasta hoy me siento muy satisfecho de mis compras, los precios, las ofertas, las ventajas e incluso el DRM que es Steam. El único momento en que la cosa se pone un tanto pesada es cuando un juego, por decisión de su distribuidor/desarrollador, incluye sistemas DRM secundarios que incluyen confirmación/activación de números de serie o subscripción a entornos sociales que ni pueden ser de nuestro interés y son redundantes (Steam ya ofrece su sistema de logros, comunidad, amigos y afines). Ahora no queda más que esperar a que los juegos que no pude adquirir entren en alguna oferta más atractiva, claro que mientras tanto tengo bastante para distraerme --cuando hay tiempo.
- - - Kindle de Amazon - - -
Los datos todavía no desglozan entre la nueva generación sin teclado de las Kindle, la antigua con teclado y la Kindle Fire, pero lo que si queda claro es que todo el concepto de hardware/e-book que representan está maduro y en muy buena forma. Con una venta estimada de un millón de unidades por semana durante Diciembre y sólo en los EE.UU. hablamos de una base asegurada de compradores de libros digitales por al menos una década.
Personalmente entiendo toda la dinámica que existe detrás de adquirir una Kindle. Por ahora vivo con el programa compatible para Android y si bien el proceso de compra y lectura es impecable el apartado duración de la batería de la HTC Desire deja mucho que desear en viajes largos que es cuando se hace más necesario e importante poder leer, aunque sea las porciones muestra de uno o más libros. En casos así tener el hardware respectivo se torna en una muy buena idea.
Todavía no me he topado con una imperdible promoción de novelas o colecciones pero los precios siempre están por debajo de un paperback, o al mismo precio. Considerando que luego se los puede leer desde cualquier hardware compatible registrado ahorra mucho en comparación a comprar la versión tradicional y luego tener que lidiar con el tema de donde guardarla y como mandarla a casa. Todo el concepto de buscar, encontrar y comprar, o descargar la muestra, en un par de minutos es insuperable.
- - - Juega Gratis - - -
El 2011 ha demostrado que la industria de los videojuegos y la forma en que funciona el comercio y consumo en general no está falto de ironías. Varios MMO que bajo modelo de subscripción no encontraban interesados han visto cambios radicales y se han vuelto muy rentables de un momento a otro con el sólo cambio a un modelo de Juega Gratis, F2P (Free to Play). Es decir, la gente prefiere testearlos y jugarlos gratuitamente pero está dispuesta a pagar por los extras que llegan a incluir, en cambio odia tener que pagar de forma constante cada mes.
Me imagino que todo gira alrededor de la idea de decisión personal que se puede tener. Siendo gratis es mi elección jugarlo y puedo dejarlo en cualquier momento. Como no pago nada por jugar muy bien puedo gastar un poco en obtener tal o cual extra, bono, etcétera. Se crea un cíclo digital que es equivalente al de consumo de otros productos. Todavía no se entiende bien el funcionamiento exacto de esto pero debe haber mucha gente que ya anda estudiándolo para poder repetir el éxito --o lo más cercano posible-- una y otra y otra vez.
Uno de los casos de estudio más reciente de esta tendencia lo es APB Reloaded, All Points Bulletin (también disponible por Steam). Por subscripción el juego resulto un fracaso total. Lo cerraron, una nueva empresa lo adopto, lo retoco, lo relanzo como F2P y ahora posee más gente jugando que en toda su historia 'a cuotas'. La tendencia está más que marcada, queda ver si, como jugador, es algo de lo que alegrarse o si nos empezamos a preocupar.
- - - Gaikai - - -
Poco antes de navidad el equipo de Eurogamer mando una nota destacando que ahora ofrecían el servicio de juego en línea Gaikai, que utiliza procesamiento y almacenamiento distribuido bajo Cloud para jugar demos de juegos desde --casi-- cualquier medio. Más o menos en la línea del servicio OnLive sólo que no requiere registrar y, al menos por ahora, sólo ofrece versiones de prueba. Aprovechando un momento de calma, le di una testeada puesto que ofrecían el demo de Crysis 2.
Hasta donde es posible deducir sin adentrarse mucho en los temas técnicos y en los aspectos que son secreto empresarial, Gaikai trabaja sobre un cliente Java. Lo que no es de extrañar. A continuación viene el proceso que si es interesante: elegido el juego el mismo se carga casi como si estuviera en el disco duro/DVD, luego procede como si fuera un producto instalado con el detalle que se lo puede ver como una ventana Java dentro un navegador y hasta se puede expandir a pantalla completa.
Visualmente no creo que este a la par de algo instalado pero no está nada mal (llega a calidad HD), me imagino que compite con lo que se puede apreciar en cualquier consola si bien no una edición PC debidamente retocada y/o extendida. Si algo note es una nada de lentitud entre oprimir la tecla, mover el ratón, realizar una acción y la debida respuesta audio/visual.
Considerando que se trata de un cliente Java mostrando un engine 3D supuse que el CPU no tardaría en empezar a trabajar como loco o, al menos, empezar a aprovechar de su capacidad al máximo. ¿La verdad? Todo lo contrario, el procesador estaba como si nada, creo que juegos Java arcade lo hacen trabajar más. El truco aquí debe ser todo el poder de procesamiento detrás bambalinas y de corte distribuido que posee la tecnología subyacente de Gaikai. Acompañada de conexiones de alta velocidad como de las que disfruta el Reino Unido y, hasta donde se, EE.UU. (siendo este uno de los motivos por los que éste servicio, al igual que OnLive, todavía no está disponible en todo lado).
La conclusión pseúdo tecnológica a la que se puede llegar aquí es que no estamos lidiando con un renderizado per se en el lado del cliente, si no una presentación interactiva a alta velocidad de lo que en realidad se procesa remotamente (que es lo que establece su archivo FAQ). La ventaja obvia es que vuelve a cualquier juego independiente de la plataforma en que se lo juega y, al menos en teoría, se lo podría jugar en cualquier hardware que pueda ejecutar bien una máquina virtual de Java (smartphone, tabletas, PC, consolas, consolas portátiles).
Si bien el potencial para mucho más está ahí de momento Gaikai opera sólo como un servicio de publicidad para ofrecer demos jugables. Su concepto actual es permitir probar un juego, hasta el más reciente, sin requerir registrarse a nada, descargar nada, instalar nada; como ver un vídeo o una publicidad. Luego de testear se tiene mejor idea del producto y si se desea se lo compra.
Actualmente el servicio opera en Europa y los EE.UU. aunque por lo visto ya están testeando para latinoamérica y el resto del mundo. Considerando el potencial como mercado que tienen --en especial-- México, Colombia, Argentina, Chile y Brazil no debería tomarles mucho tiempo antes de tener servidores locales establecidos en esos países.
Si bien la tecnología está prácticamente lista para operar en otro ambiente de hardware que el de un ordenador (PC o Apple), la misma está todavía en fase de prueba. En particular para Smartphone y Tabletas Digitales/Electrónicas cuyo mercado crece a paso de gigante desde hace un par de años. Esperan tener novedades en este apartado durante el transcurso del 2012.
La empresa que mantiene y ofrece la infraestructura técnica de Gaikai es Level 3, aparentemente una de las mejores y más capaces en el tema videojuegos a través de sistemas distribuidos Cloud. En una nota del 11 de Octubre del 2011 ambas compañías anuncian su intención de llegar a crecer y diversificarse para poder satisfacer los requerimientos de 100 millónes de usuarios durante el 2012.
Como concepto Gaikai es muy interesante y prometedor para todos los involucrados. A los distribuidores/desarrolladores les ofrece la oportunidad de que la gente testee sus productos sin hacerles sentir que hay ataduras ni tener que controlar el proceso de forma directa. A los usuarios les permite probar productos antiguos y nuevos sin registrarse a servicios que no le interesan, sin descargar e instalar programas que luego no se quieren ir, sin lidiar con DRM innecesariamente y, para muchos, sin requerir actualizar todo un equipo por entre 10 a 25 horas de juego sin saber primero si vale la pena.
Muchos de los juegos modernos o no llegan a sacar demo o lo sacan como algo exclusivo de tal o cual servicio. Servicio que en general requiere esta registrado para acceder, lo que es buena idea si se piensa aprovechar de otras de sus ofertas pero no si sólo es para jugar esta vez. Está claro que Gaikai llena un vacio en el mercado. Mi primera impresión con su oferta es muy buena, aunque ahora entiendo porque los comentarios negativos que recibió Crysis 2.
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