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[ 27/Junio/2010 ]
Videojuegos: La Jugabilidad Emergente en el Siglo XXI, una Década Después

Entre el finales del Siglo XX e inicios del Siglo XXI se notaba la clara necesidad de avanzar la jugabilidad de un juego hacia nuevos horizontes, surgiendo el concepto de Jugabilidad Emergente como el más prometedor e interesante desde todo punto de vista, en especial desde el del consumidor/usuario/jugador. Diez años después, la presencia de Jugabilidad Emergente en un producto de la industria del entretenimiento electrónico es una rareza, la excepción y no la norma. ¿Qué paso?

Con las tarjetas gráficas llegando a límites inconcebibles, que luego fueron superados a los dos años, y los CPU ofreciendo cada vez más poder de procesamiento, y por ende cíclos de procesador, el futuro de los videojuegos durante el cambio de siglo era muy prometedor. Tanto el apartado visual como el resto de los componentes software de un videojuego tenían las de ganar para alcanzar nuevos niveles. Por ahora, sólo el visual ha logrado demostrar que estabamos en lo correcto.

Entre 1999 y 2001 fueron muchos los productos de la industria del entretenimiento electrónico los que salieron al mercado, entre los más prometedores estaban los siguientes: Age of Empires II: Age of Kings, Aliens versus Predator, Battlezone II: Combat Commander, C&C: Tiberian Sun, Commandos: Beyond the Call of Duty, Counter-Strike, Descent 3, Dungeon Keeper 2, FreeSpace 2, Gunlok, Homeworld, Jagged Alliance 2, The Longest Journey, Medal of Honor, Outcast, Quake III Arena, Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear, Re-Volt, Requiem: Avenging Angel, Septerra Core, Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars, Silent Hill, Slave Zero, Warzone 2100.

Age of Empires II: The Conquerors, American McGee's Alice, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Deus Ex, Diablo II, Earth 2150, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Hitman: Codename 47, Homeworld: Cataclysm, Lemmings Revolution, MechWarrior 4: Vengeance, Nox, Sacrifice, Shogun: Total War, The Sims, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada, Star Trek: Voyager - Elite Force, Starlancer, Starship Troopers: Terran Ascendancy, Sudden Strike, Summoner, Thief II: The Metal Age, Vampire: The Masquerade - Redemption.

Anachronox, AquaNox, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Codename: Outbreak, C&C: Yuri's Revenge, Commandos 2: Men of Courage, Conquest: Frontier Wars, Desperados: Wanted Dead or Alive, Diablo II: Lord of Destruction, Earth 2150: The Moon Project, Emperor: Battle for Dune, Empire Earth, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Geneforge, Tom Clancy's Ghost Recon, Gothic, Halo: Combat Evolved, Hostile Waters: Antaeus Rising, IL-2 Sturmovik, Icewind Dale: Heart of Winter, Independence War 2: Edge of Chaos, Max Payne, MechCommander 2, Myst III: Exile, Myth, Original War, Return to Castle Wolfenstein, S.W.I.N.E., Serious Sam, The Settlers IV, Severance: Blade of Darkness, Silent Hill 2, Star Trek: Armada II, Star Trek: Away Team, Star Wars: Galactic Battlegrounds, StarTopia, Three Kingdoms: Fate of the Dragon, Throne of Darkness, Tribes 2, Tropico, Uplink, World War III: Black Gold, Z: Steel Soldiers, Zax: The Alien Hunter, Zoo Tycoon.

El que menos podrá reconocer un par de clásicos contra los cuales se compara muchos de los juegos que vienen después. Esos eran años durante los cuales se exploraba no sólo el aspecto visual de las cosas sino también el de la jugabilidad. Aquí tenemos juegos como Aliens vs Predator, Commandos, Silent Hill, Deus Ex, Hitman: Codename 47, Homeworld, The Sims, Shogun: Total War, Codename: Outbreak, Earth 2150, Halo: Combat Evolved, Max Payne, S.W.I.N.E., Ghost Recon, Gothic, StarTopia, Uplink y Tropico.

Es durante el principio del siglo XXI que se puede empezar a notar y aislar el énfasis de la industria hacia ofrece mejor gráficos y punto. Dejando a todos los elementos de la jugabilidad en segundo plano, cuando no en tercero. Incluso hay un par de juegos cuyas consecuentes secuelas sirven a manera de ejemplo de la --supuesta-- "evolución" sufrida por el entretenimiento electrónico.

Juegos como la serie Commandos y Hitman son prácticamente casos de estudio del cambio en mentalidad que sufre la industria en su paso de enfatizar lo visual en vez de enfocarse en jugabilidad u otros componentes relevantes. El Commandos más reciente, Commandos: Strike Force, es un acción en tercera persona multiplataforma y consolero que apenas ofrece un par de ideas extra. Por su lado Hitman 4: Blood Money es casi un juego de aventura con elementos de acción que por poco y se puede jugar en modo automático.

Por suerte tampoco faltan casos de lo opuesto, S.W.I.N.E. evoluciona en algo más manejable en la serie Panzers, al menos hasta su segunda entrega; la tercera, que se separa de la dinámica base lo manda todo al cuerno. The Sims sigue avanzando al igual que Halo (hasta por ahí), Ghost Recon y la ahora serie Total War. El mejor caso de excepción lo es Codename: Outbreak (también conocido como Venom) que llega a ser el juego que establece los cimientos para nada menos que la serie S.T.A.L.K.E.R..

A pesar de todo, durante ese tiempo, que también marca la transición del 2D al 3D, varios productos alcanzan un grado de complejidad que permite ya especular sobre el futuro, y en éste el término que mejor se asocia con las posibilidades es el de --era el de-- Jugabilidad Emergente.

En videojuegos, y otras ramas asociadas más a las ciencias exactas, el término 'emergente' es utilizado cuando algo ocurre --dentro un sistema finito y relativamente complejo-- sin que dicho evento esté dentro del conjunto de soluciones obvias y/o esperadas, por más que esté en el de las posibles. Es decir, se refiere a situaciones que caen dentro la expresión "[o]h... eso no me lo esperaba...".

La característica clave, casi en general pero más en términos de dinámicas de juego, para que se den situaciones/eventos 'emergentes' es la presencia de un nivel de complejidad y sofisticación críticos. Por debajo de este nivel no se pueden dar eventos inesperados sencillamente porque no hay nada que pueda ocurrir que califique como tal. Por ejemplo, en damas o tic-tac-toe (tres en raya) el nivel de complejidad es bajo por lo que llega un momento en el que es imposible ganar o perder porque se conoce todos los movimientos posibles; en cambio, en ajedrez todavía se puede hablar de imprevistos --al menos hasta cierto punto de habilidad/experiencia.

Juegos como Deus Ex, The Sims, Codename: Outbreak, Hitman: Codename 47, los dos primeros Commandos más la expansión (Behind Enemy Lines, Beyond the Call of Duty y Men of Courage), Homeworld, Shogun: Total War, Earth 2150, Dungeon Keeper 2, StarLancer, StarTopia, Gothic, Descent 3, Jagged Alliance 2, S.W.I.N.E., y Serious Sam ya mostraban diferentes niveles de complejidad que rondaban de una u otra manera el punto crítico. Con la diferencia que la dinámica de juego de algunos daba para Jugabilidad Emergente, y la de otros no o no tanto.

Es con los juegos de Ion Storm, Maxis, GSC Game World, IO Interactive, Creative Assembly y Bullfrog Productions que la combinación correcta se da entre alcanzar el nivel crítico de complejidad y ofrecer una jugabilidad complementaria apropiada para que surgan situaciones que califican como Jugabilidad Emergente (en muchos casos en su forma más simple). Es decir, se dan situaciones en las que el jugador aprovecha del mundo de juego y la dinámica de juego para salir con soluciones que ni los programadores pensaron, si bien la reglas están dadas.

Ese abanico de posibilidades que se abre ante el jugador es algo que resulta muy atractivo tanto para el consumidor final como las empresas involucradas. Para el consumidor hablamos de rejugabilidad, mayor inmersión en el entorno, el toparse con el descubrimiento de "maneras propias para enfrentar combates/eventos/rompecabezas" (hasta cierto punto), el poder revivir situaciones y la aventura de diferentes maneras, como los más relevantes.

Para el desarrollador también es interesante la presencia de rejugabilidad sin por ello romperse mucho la cabeza o programar 'dinámicas extrañas'. Lo malo es que también implica introducir el nivel de complejidad necesario lo que a veces es más costoso y toma más tiempo que meterle 'dinámicas extrañas' hoy conocidas como 'jugabilidad multiusuario'; aunque, claro, ya no califican como extrañas hoy en día.

Poco después que surgio el tema de la Jugabilidad Emergente --o, en todo caso, el concepto-- el más de la industria no dejaba de hablar del mismo y de que estaría presente en sus nuevos productos, y en los futuros. Lamentablemente se toparon con dos situaciones mutuamente excluyentes. Uno, el sorpresivo pero masivo movimiento a los gráficos 3D y, dos, que alcanzar el nivel de complejidad crítico no es tan obvio ni tan fácil como parece, hay que invertir tiempo y recursos. Ambos requiriendo el mayor grado de atención e inversión posible.

Colocados ante el dilema de elegir uno u otro, la industria en general --al menos la mayoría--, como bien sabemos, eligieron ir por lo comercial y lo más fácil de mercadear: los gráficos. Dejando el tema de la Jugabilidad Emergente para otra oportunidad.

Obviamente que desde esos tiempos a ahora no han faltado quienes han retornado para explorar dinámicas de juego que bordean el punto crítico, algunos la han pasado sabiendo o sin querer. Lo que es interesante es que no han faltado quienes han tanteado jugabilidad que podría pasar esa barrera de complejidad pero que a nivel programa/software/producto lidiar con su implementación deja de ser una pesadilla --tan extrema.

No hay que olvidar que la complejidad/sofisticación que poseen ahora los engines gráficos y los entornos de desarrollo es muy superior a lo que teniamos una década atrás. Ni que decir de las opciones a nivel script e Inteligencia Artificial. Ídem cuando hablamos de las posibilidades al momento de diseñar escenarios y ambientes.

Desde los tiempos de Deus Ex no son demasiados los productos que vale destacar que hayan entrado en el grupo medio exclusivo al que pertenece, pero por suerte tampoco faltan. Lo mejor es que mantienen vivo el testeo y tanteo hacia implementaciones de Jugabilidad Emergente sostenible, por llamarle algo.

Juegos como Doom 3, Far Cry, Freelancer, Boiling Point: Road to Hell, Grand Theft Auto IV, y Chrome, exploran la mejor manera de acercarse y pasar el punto crítico sin por ello requerir invertir demasiado tiempo en el incremento de la complejidad de la jugabilidad como tal. Los resultados no son ni tan entretenidos, ni tan interesantes, ni tan completos como Deus Ex pero al menos intentan seguir sus pasos.

Una década más tarde de que se le empezo a considerar la Jugabilidad Emergente sigue siendo elusiva pero, como suelo dar la lata siempre, la evolución de los gráficos está llegando a un punto límite (yo diría que ya lo pasamos y sin nada muy novedoso en el frente), la incorporación de sistemas extras para darle mayor interactividad y dinamismo sólo demuestra la necesidad de encontrar algo nuevo. Y, me temo, que ese 'algo nuevo' tendrá que ser 'un algo viejo' por el cual muchos venimos esperando ya diez años.

En este punto vale recalcar que la Jugabilidad Emergente es resultado de pasar un nivel crítico de complejidad en las dinámicas de juego. Es decir, más allá de cuando existe intención de ofrecer este tipo de jugabilidad, la misma suele darse 'por si sóla' cuando las condiciones necesarias están dadas. Asi mismo, la Jugabilidad Emergente como tal es dinámica e interactiva, es decir, requiere de la participación proactiva del jugador; de nada sirve ofrecer cien sabores de helado si todo el mundo sólo va por la vainilla.

Boiling Point: Road to Hell no llega al cruzar el límite de complejidad pero si un usuario así lo quiere se puede llegar a experimentar cierto nivel básico de Jugabilidad Emergente --un poco artificial, pero bueno. Para ello el jugador debe saber tolerar ciertas idiosincracias y jugar como le gusta, más que jugar como le dice o recomienda el diseñador. Lamentablemente la jugabilidad como tal en Road to Hell tampoco da para mucho por su naturaleza simplista y de enfoque demasiado acción y shooter; además de algunos problemillas. Pero tiene potencial.

Otro juego que también obtiene Jugabilidad Emergente pero con participación proactiva del usuario es la serie S.T.A.L.K.E.R.. De hecho, es el que posee la jugabilidad más compleja, si bien todavía no la más completa, en relación a Deus Ex. Su diseño de niveles y abanico de posibilidades de juego es comparable a la obra maestra de Ion Storm, pero siempre se llega al punto en el cual como que 'falto algo' aunque todavía no logro acertar al qué.

Si bien la Jugabilidad Emergente ha estado apareciendo y desapareciendo durante la última década no deja de ser algo sobre lo que la industria vuelve, y es que a la hora de destacarse entre tanto producto tampoco les queda otra. Ofrecer de buenos a geniales presentaciones gráficas es algo que prácticamente todos han dominado, con la excepción de cuando se quiere lucir retro. Lo mismo sucede con la introducción de subsistemas complementarios al visual como ser los de balística, simulación de líquidos, de fuego, y de materiales.

La Jugabilidad Emergente ha sabido mantenerse presente durante esta primera década del siglo XXI, aunque casi siempre en su mínima expresión, ¿quizá ya es hora de que se vuelva a probar con las posibilidades que abre? Algunas compañías parecen estar de acuerdo con que ya es hora de volver a explorar ese tan prometedor concepto para extender la jugabilidad, esperemos que les vaya mejor que a las que lo intentaron antes y que nos veamos ante un avance firme y constante y no un deja vú de lo acaecido diez años atrás.

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