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[ 24/Junio/2010 ]
Comentando y Analizando al E3 2010 - Las Tendencias de la Industria de los Vídeojuegos

A cada E3 que pasa le noto juegos más genéricos, más por fórmula y muchos siguiendo el estilo --cuando no copiándolo-- de un producto exitoso de reciente lanzamiento. No faltan los que se salen del patrón pero cada año sus números son más reducidos, al menos de aquellos que llegan a estar presentes en el evento. El Electronic Entertainment Expo del 2010 no fue la excepción.

Los juegos presentados y anunciados, menos las excepciones, se pueden agrupar en cuatro grupos: (i) los que imitan, (ii) los reboot o relanzamientos, (iii) las secuelas 'mejoradas' y, (iv) los con mucha sazón extra. Recapitulemos.

i) Imitan a Gears of War: Quantum Theory, Vanquish y, no lo esperaba, Warhammer 40.000: Space Marine. Imita a Call of Duty: Spec Ops: The Line.

Es sabido que 'imitar' es la mejor manera de demostrar 'admiración/elogiar' a un trabajo y/o su autor(es), al menos eso dicen (bien lo explica Quentin Tarantino en relación a su serie de películas Kill Bill). También me imagino que en un ambiente plagado de productos llega un punto en el que para no parecerse a otros hay que irse al extremo de no parecerse a nada que la gente quiera probar o jugar, lo que es como avanza la innovación pero a la vez es un riesgo que no todos quieren correr --saber balancear entre innovar e imitar es un arte que no muchos dominan y muy pocos entienden bien que significa.

Lo que convierte al 'parecerse' en directamente 'imitar' es cuando a una presentación, o comentario, le agregan frases como "el juego que derrocara a tal o cual", "el juego que será mejor que tal o cual" y otras en esa línea. Algo que es contraproducente porque en el mejor de los casos uno imagina que será tan bueno o mejor que el juego 'tal o cual' y cuando eso no sucede resulta que todas esas frases son como el proberbial 'disparo en el pie', porque se tiene mucha munición contra que compararlo cuando resulta que no es mejor o siquiera igual. Como le paso al opacado y olvidado Breed que se ufanaba, en sus momentos, de ser el juego que haría olvidar a Halo; por si se lo preguntan, no lo logro.

Un juego que imita no es malo per se, sólo que las expectativas que genera no llegan muy lejos, al menos no usualmente. Por ejemplo, y por ahora, Space Marine no me dice mucho, sólo que parece un mod de Gears of War en el Universo Warhammer 40.000 con un aparente toque extra de violencia gráfica.

ii) Este año este segmento está que arde con Rayman Origins, Castlevania: Lords of Shadow, XCOM, Bionic Commando, y True Crime --de entre aquellos destacados en el artículo de Lo Mejor del E3 2010.

Cuando se habla de reboots el pretexto siempre es mostrar la franquicia a una nueva generación de jugadores o, en otros casos, llevar su estilo y jugabilidad a la nueva Era 3D o las nuevas plataformas. El punto es que no todo juego sobrevive a este proceso, hay estilos que aunque no se quiera son mejor en 2D. Como fue el caso con Bionic Command Rearmed cuya secuela regresa a una dinámica de dos dimensiones.

Al menos con este nuevo grupo de reboots la cosa parece ir bien, quedando por confirmar que tal evoluciona la nueva dinámica de XCOM, ahora un shooter, en tercera persona y explorando nuevas ideas y conceptos de juego, al menos eso dicen.

True Crime: Hong Kong destaca como un relanzamiento porque al predecesor la verdad que se le vió y se lo olvido al poco tiempo, no tanto por sus problemas y fallas como por un mal momento para darse a conocer --el mercado estaba ya saturado de juegos similares a GTA; algunos más interesantes que otros. Esta secuela viene para arreglar todo y dar más personalidad al producto, lo lamentable es que para ello se presta un poco del contexto de Max Payne y Stranglehold.

iii) Dentro este grupo de 'secuelas mejoradas' encontramos extrañamente a Silent Hill 8, calificado asi por sus propios desarrolladores quienes aseguran que la franquicia retornara a su estilo original. Detalle que imagino queda para notar por los verdaderos aficionados que no estaban muy felices con el camino que tomaba el juego y sus dos últimas entregas. También están Dungeon Siege III y Two Worlds II.

Para el que temo lo peor es Dungeon Siege III. La segunda entrega perdio prácticamente todo lo original y que calificaba como algo único e interesante de esta franquicia de Chris Taylor; las noticias apuntan a que la tercera entrega viene bajo la premisa de convertirse en --aún-- más consolera, más "accesible" y más genérica. Aunque algunos comentarios en-línea le auguran un futuro decente. Pero no se, después de Dungeon Siege Gas Powered Games ha estado sacando productos muy comerciales pero que no me dicen nada y DS 2 no fue mucho de mi agrado. Space Siege es un homenaje a lo genérico y por fórmula.

Two Worlds posee un par de ideas de diseño interesantes, lamentablemente su implementación dejaba bastante que desear y no era para menos, el equipo de desarrollo --Reality Pump-- dejaba atrás su nicho de familiaridad en los RTS --saga Earth 2150, Knightshift 2-- para adentrárse en el de los RPG y, además, los de orden de mundo abierto masivo que son más complicados de hacer. Esta secuela viene a demostrar cuál era la idea original, retocando detalles y depurando problemas. Lo que podría resultar muy positivo, en especial porque además extenderan algunas características interesantes como su sistema de magia basado en naipes los cuales portan hechizos, efectos de poder y bonos; obteniendo así un sistema perzonalizable de magia.

iv) En marketing es sabido que 'el sexo vende' y en general ya son unos artistas al momento de mostrarlo... sin mostrarlo para evitar problemas. Digamos, mostrarlo como arte, como sugerencia, como algo sutil casi subliminal. Hasta cierto punto muchos juegos trabajan bajo esta premisa pero no se arriesgan a ir muy lejos, el tema de sexo les causa más dolores de cabeza que el de la violencia innecesaria, por ello es más fácil recurrir a esta última. Este E3 nos muestra una vez más que lo macabro, el horror/suspenso y lo 'sangriento' --a veces-- vende mejor.

El vídeo de presentación de Metal Gear Solid: Rising es una danza cruel visualmente impresionante que lo deja a uno con un aire de guau, hasta que empiezan las escenas de --literalmente-- desmembramiento y descuartización que me dejaron algo atontado por su detalle y su abstracción nula, es decir todo se ve bastante --demasiado-- realista. Mayor es el shock considerando que las imágenes vistas son del juego en si no sólo un CGI promocional. Esa sensación de 'impacto' viene de nuestra falta de costumbre para con ese tipo de visualización gráfica, la cual es más común en Japón.

No me extrañaría que de mantenerse tan visual la presentación del combate con espada en Rising su mercadeo/venta en Occidente tenga algunos problemas. Tendrán que censurar o abstraer el concepto un poco más o contentarse con un raiting de Mature 18 cuando no un AO de sólo adultos. Presentación visual aparte el concepto de control y ejecución del corte con la espada está como para imitar en otros juegos, en particular hack-n-slash con un toque más sofisticado y que involucren al jugador en el combate en si.

Hasta cierto punto puedo aceptar que ese grado de violencia gráfica explícita sea necesaria para el juego, enfatiza su propia brutalidad, y la furia/ira del personaje, y refuerza la necesidad de elegir entre eliminar y discapacitar, al menos asi etendi su jugabilidad. Lo que no puedo decir sea el caso en otro grupo de juegos que destacan ese apartado de violencia gráfica innecesaria por el gusto de hacerlo, o la necesidad de darle un toque comercial de manera muy artificial.

Juegos que ya están bordeando la línea de los ultraviolentos, al menos por las notas y vídeos conocidos, son Splatterhouse, NeverDead y por lo visto Mortal Kombat. El grado de violencia no califica como extremadamente gráfico pero está ahí y podría con total facilidad no ser tan obvio ni tan omnipresente. Debido a que esa necesidad no es parte ni del contexto ni la jugabilidad no tarda en ser un detalle de mercadeo más que un elemento del juego. Hace que el juego se vea más... comercial... pero no --necesariamente-- lo hace más divertido o entretenido. Ya veremos.

Más allá de poder ser agrupados por su naturaleza, su estilo o a quién remedan un buen número de los productos presentados en el E3 2010 vuelven a dejar en claro que la industria sigue una tendencia, si de manera conciente o no es discutible, y si es o no por inercia igual. Esta tendencia, como lo ha estado haciendo durante casi la última década, se inclina hacia un diseño/concepto/implementación multiplataforma siguiendo las premisas de que sea accesible, genérico, sencillo y tan 'todo público' como posible. Sin olvidar que cuando es renovación de franquicias no les falta su "[p]ara atraer a nuevos... y veteranos".

Lo triste de lo expresado en el párrafo anterior es que cuando se incluye a los 'veteranos' el término es utilizado más como herramienta de mercadeo que con sinceridad verdadera. Los incluyen como si pensaran que llegada la hora esos 'veteranos' ya no tienen tiempo de jugar, ya no están interesados en los videojuegos y/o tienen mejores cosas que hacer (sea por voluntad propia o por obligación). Es decir, los incluyen a manera de 'abarcar a todos los potenciales consumidores' muy rara vez lo hacen porque realmente los están tomando en cuenta al momento de diseñar/conceptualizar/implementar una secuela o un reboot de alto perfil.

En este punto lo único que me permito decir es que al menos la nueva generación de consolas, la Xbox 360 y la PlayStation 3, son casi PCs altamente limitadas y con métodos de DRM implementados en hardware y software. Esto quiere decir que al momento de diseñar multiplataforma se pierde mucho, pero no todo el concepto cuando se implementa para PC también; claro que el resultado depende bastante del tipo de juego, y el juego en sí. Para una discusión más a fondo del tema referirse al artículo Análisis/Videojuegos | Juegos Multiplataforma.

Este año la tendencia continua y afecta a juegos como Dungeon Siege III, que ahora será como otros hack-n-slash consoleros y de perspectiva en tercera persona; aunque si le agregan algo propio a su jugabilidad y sistema de combate podría lograr resaltar, pero no se si recuperar el sabor propio que tenía Dungeon Siege (el original, porque hasta su expansión, Legends of Aranna, ya perdia parte del gusto). Aquí no hay que olvidar que en su paso por el 'filtro de la tendencia' el prometedor juego de Larian Studios Divine Divinity acabo como el Divinity II que tuvo una dispareja y dudosa bienvenida y aceptación (aunque tiene sus puntos atractivos).

Lo que no se si tomar en serio o no, al menos no todavía, es la afirmación de que la salida de Fable III en PC no es casualidad, es un primer paso de un movimiento por parte de Microsoft para lanzar, relanzar, al ordenador como plataforma de juegos. Lo que no sería nada tonto considerando que las compañías que desarrollan consolas no saben donde ir, o como continuar su relativamente artificial agarre del mercado en cuestión. También esta el hecho de aprovechar de la buena recepción del Windows 7 y aumentar su inercia en el mercado. Claro que nada de esto creo que impida que sigan sacando productos multiplataforma cuyo concepto y diseño enfatiza su presentación y uso en consolas (disculpen la lata sobre el tema pero apena en extremo ver tanto juego que se escucha, se ve y promete ser tan genial mutilado, reducido y simplificado sólo para que sea multiplataforma y más "accesible"; lo que para hacer más complicado el asunto resulta ser algo subjetivo, ni siquiera una opinión generalizada, ni modo).

Otra tendencia que está haciéndose --cada vez más-- la norma es el enfoque hacia multiusuario, hacia el co-operativo cuando se trata de consolero o multiplataforma, y hacia lo multiusuario masivo cuando es exclusivo a la PC (que suele incluir co-operativo también). No digo que sea algo negativo, sólo que el componente un-usuario --la campaña--, cuando está presente, es muy débil o directamente apenas un modo de entrenamiento.

Esta tendencia nace del argumento de que muchos juegos de hoy valen por su modo multiusuario, además que en general se reduce de forma considerable el tiempo de desarrollo cuando no hay que preocuparse de un balance con IA, buen diseño de niveles y jugabilidad extendida, sin olvidar historia consistente y el avance de la Campaña, y se puede uno enfocar en el apartado combate y diseño de niveles.

La parte de esta --otra-- tendencia que no me convence es cuando para resaltar el enfoque multiusuario ponen al un-usuario, o la presencia de una Campaña, como algo secundario y/o, en general, algo casi irrelevante. De ahí que en solitario el juego parezca minimalizado. Un gran problema es que muchos de los anuncios de este E3 caen en esta categoría: Mindjack, Blacklight: Tango Down, APB, Brink, Assassin's Creed: Brotherhood (nada menos), y Bodycount.

Al menos una compañía sigue la tendencia con un toque de originalidad, tal el caso de Ubisoft con Assassin's Creed: Brotherhood, que como su producto original carecía de multiusuario interesante sacan una nueva rama de la franquicia para darle un toque co-operativo sin quitar el un-usuario de manera completa. Aunque queda ver que tan interesante es su Campaña en solitario.

Por suerte, y a pesar de todo, la buena noticia es que el E3 aunque cuenta con la asistencia masiva de compañías de desarrollo y producción/distribución sólo representa una porción de la industria, y en general la porción que se enfoca en lo comercial. Esto deja un gran número de compañías e individuos telentosos libres para seguir lo que crean más apropiado y aunque muchos terminan adaptándose a las tendencias, muchos más dejan a su paso joyas que se quiera o no modelan, cambian y evolucionan la industria, aunque sea un poco en cada oportunidad.

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