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Space Siege
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Artículo: Más Allá de lo Palpable

Si somos honestos Total Annihilation, el juego que hizo conocido y famoso a Chris Taylor el co-fundador de Gas Powered Games, no era particularmente novedoso u original. El detalle que le permitía distanciarse de los demás juegos RTS de su epoca era su tecnología, una primera versión de un engine 3D que otorgaba a las unidades de una apariencia única y estilizada además de la posibilidad de ofrecer animaciones tales como radares girando o cañones apuntando a diferentes direcciones para disparar. Más allá de esto y un par de extensiones, como los recolectores reciclando unidades destruidas, carecía de elementos en verdad nuevos e inusuales. Sin embargo, supo destacar en su momento por su lado técnico y ofrecer un contexto de ciencia-ficción en tiempos en que la mitología, lo histórico y la fantasía estaban de moda.

El primero producto que saca al mercado por su propia compañía es Dungeon Siege, un juego de Rol-Acción con tecnología innovadora y un par de características únicas y originales que le permiten destacar muy bien, por más que su historia no diga nada nuevo. Los detalles que resultaban memorables eran su estilizado engine 3D, avanzado y diferente, y la dinámica que incluía hasta ocho personajes, uno o más de los cuales podía ser un animal de carga. Esto último se veía reforzado por un diseño de niveles sin transición en el cual había que avanzar y avanzar y explorar, y la distancia entre poblados o mercaderes era inmensa por lo que contar con animales de carga era indispensable para no desechar tesoros valiosos en el camino.

En su expansión, Legends of Aranna, agregan un par de elementos que afectan la dinámica un poco, la posibilidad de regresar a puntos poblados quita bastante el sentido a los animales de carga, incluir una criatura que carga menos pero puede combatir tampoco logra añadir nada el estilo (el Trall). En la secuela, Dungeon Siege II, desbaratan por completo todo el concepto original de su predecesor, al punto que los extensos escenarios que eran un reto se transforman en monótonos, el combate que tenía algo de táctico en repetitivo y hasta tedioso.

Supreme Commander que debía convertirse en el rey de los RTS sólo lo es en cuanto a escala, porque la jugabilidad carece en lo absoluto de novedad alguna, al punto que jugar las tres facciones disponibles es sólo para los muy aficionados a la categoría porque terminan siendo lo mismo pero con diferentes unidades y colores. Apariencias aparte existe un mapeo prácticamente uno a uno entre las unidades de una y otra facción a nivel funcional. Lo que para uno parece un tanque futurista para el otro es un cañón montado en extremidades mecánicas, y para el tercero un vehículo humanoide robótico, pero al final todos actúan como un blindando moderno con alto poder de fuego.

Es la citada tendencia hacia simplificar y generalizar de los productos de Gas Powered Games, y en particular su líder creativo Chris Taylor, lo que hizo que mis esperanzas para con Space Siege no fueran muy elevadas. No voy a negar que en un principio la cosa se pintaba interesante pero no tardo en quedar como expectativa personal, más cuando anunciaron que sería un único personaje con su robot de apoyo. Incluso empezo a ponerse en duda a cual categoría pertencería el juego cuando corrió el rumor (ahora comprobado) de que tendría un sistema de avance simple.

No voy a decir que el juego deja de ser entretenido, porque no es cierto, tiene su grado de diversión, el cual será mayor o menor dependiendo exactamente qué se esperaba. Como juego RPG-Light no dice gran cosa y el aspecto rol se pierde en el apartado acción del estilo. Como juego de acción en tercera persona también se queda un poco corto porque faltan armas, enemigos interesantes, y un diseño de niveles que sepa destacar, o al menos resaltar. Aún con el tema de los implantes cibernéticos no hay mucho para hablar de rejugabilidad, el avance es lineal y por guión, y toda la historia y su desarrollo resulta carente de profundidad y muy simple, por no decir simplista.

La idea de controlar por ratón con la dinámica ofrecida resulta anti-intuitiva, y hasta quita cierto nivel de inmersión por parte del usuario que existe cuando hay que moverse y disparar de manera activa. Tener que estar quieto y apuntar con el ratón, es menos interesante de lo que suena cuando esto convierte a nuestro avatar en blanco del oponente, no por nada el rol de Harvey (el robot de apoyo) es actuar como señuelo y ser plataforma móvil de armamento. En este respecto terminan estando mejor Alien Shooter 2 y Shadowgrounds.

Lo que realmente salva a Space Siege como juego, y quizá sea también el motivo de enfatizar que es un RPG-Light por parte del equipo de GPG, es que en esta categoría no hay muchos participantes y todavía ninguno puede decirse que califica como el ejemplo a seguir. Restricted Area o Harbinger son interesantes pero ninguno destaca demasiado, aunque si ofrecen una dinámica rol más relevante y notable, al igual que historias más sofisticadas. Vale aclarar que ni Star Wars - Knights of the Old Republic ni Mass Effect pertenecen a esta categoría, su rol es mucho más sofisticado al igual que su dinámica de juego y combate lo que los aleja mucho de calificar como un simple hack-n-slash.

En su momento no es que Chris Taylor haya dejado entender que este su nuevo proyecto sería una gran novedad, el caso es que por la pompa general que le respaldaba uno se hacia la imagen de que traería algo que le permita destacar de otros juegos similares, lo que no llego a ser el caso. Cualquiera hubiera pensado que con los implantes cibernéticos nuestro avatar adquiriría toda una gama de nuevos movimientos y ataques, pero no, lo único que se percibe es que camina/corre más rápido. Me pregunto que tan complicado era agregar saltos al momento de entrar en combate, modos de visión alternativas o al menos una más clara del entorno, o algún modo bullet-time para sorprender a los enemigos, pero no.

Bien vistos los enemigos tampoco ofrecen un reto diferente tengan el tamaño que tengan, usen el arma que usen. Además se dividen en de cuerpo-a-cuerpo y de rango, pequeños, medianos y grandes, donde su tamaño sólo afecta el poder de ataque de su armamento o en el mejor de los casos si cuentan con más de un arma como es el caso de los bosses que aparecen de tanto en tanto. Ni los enemigos de final de etapa llegan a destacar, al menos no más allá de verse grandes, armados hasta los dientes, resistentes y feroces; no falta la situación en que en medio del combate resulta que eliminamos a uno de ellos y ni nos dimos cuenta. Aparte que aún con las variaciones de color y tamaño, y con otro par de extras más adelante en la aventura, tampoco se puede decir que exista gran cantidad o variedad de oponentes.

A la hora de la verdad pequeños detalles en la dinámica o un argumento más atrapante hubieran hecho mucho por Space Siege. Así como está la aventura no dice nada y tiene demasiada influencia de la película animada Titan A.E., un poco de la película de horror macabro Virus (con Jamie Lee Curtis, 1999), y otro tanto de un innombrable número de episodios de series de ciencia-ficción. Al punto que no puedo aislar ningún elemento, contexto o personaje que pueda honestamente calificar como inusual, nuevo o propio. Incluso vale comentar como ninguno de los personajes NPC es memorable, y el más de los eventos y la historia en si avanza como un hilo de clichés interconectados en vez de algo que suena diferente a lo de los demás.

Tal y como está en el artículo de Estreno este juego por Gas Powered Games no deja de ser entretenido a su manera, pero es muy poco probable que llegada la hora sea de aquellos que se nombran para destacar elementos o características interesantes. Es muy posible que su historia se disuelva en poco tiempo hasta que nadie recuerde mayores detalles que el nombre del personaje principal, Seth Walker, y el de su arma móvil, HR-V pronunciado Harvey; esto si es que recuerdan algo. Por suerte la duración no es ni muy corta ni muy larga, unas apreciables 20 o algo horas que son el tiempo justo antes de que la dinámica se torne tediosa, el combate monótono, y los escenarios demasiado repetitivos. Vale notar que no hay mayores incentivos ni gran diferencia entre no usar implantes cibernéticos, usar algunos o usarlos todos; esto también implica que no existe gran rejugabilidad, al menos no para volver tras terminar.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y SEGA.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 19/Septiembre/2008 ]