Cuando
en la instancia combativa el personaje tiene cualquier armamento que este
activo en sus manos. No hay detalle sobre si cuando el personaje es atacado
entra en esta instancia de forma automática, supongo que si, o al
menos debería. Para ser RPG light el sistema de combate es
bastante menos frenético en su uso del ratón a modo de pretexto
para mover las manos del personaje y por ende causar su ataque, basta un
click para que concentre todo su esfuerzo en el enemigo, claro que no esta
detallado si este ataque es hasta que lo mata o que. En los casos en que
este rodeado va ha ser bastante interesante ver como los enfrenta a todos.
Dos características incluidas en
el juego, aunque no originales del todo, son la posibilidad de cambiar
de forma (shapeshift) y la de tomar posesión de un enemigo
caído/muerto (necroshift). El nivel de la habilidad de necroshifting
determina el poder de las criaturas sobre las cuales podemos tomar control,
los dragones son muy poderosos por lo que más que probable que nunca
podamos poseerlos. Sin embargo no hay ningún detalle de como suceden
estas dos habilidades, es decir, no indican si el cuerpo del personaje
queda botado cuando toma posesión de una criatura, o si cuando lo
transformamos en otro ente existe una animación de transición
o es un cambio directo, tampoco hay detalles de que pasa con las armas,
y qué causa un retorno al estado original. Espero que pronto publiquen
estos detalles.
Como
ya esta empezando a ser norma en este tipo de juego, los monstruos (enemigos)
de Divine Divinity tienen diferente nivel de comportamiento, dependiendo
la clase y otros atributos los veremos atacar de frente y a lo bestia,
hasta medio furtivamente o en grupos grandes y por todo lado. Esto también
quiere decir que algunos lucharan a muerte y otros sólo haciendo
daño y escapando (hit & run) hasta que salgamos de su
área, lo matemos o muera el personaje. También esta la opción
de que salgan corriendo cuando sufran un nivel determinado de daño
y si no logramos darles algún golpe que los fulmine antes.
Gran parte del universo de Divine Divinity
es interactivo, podemos romper, robar, tocar, usar y abrir todo lo que
es lógicamente tocable, usable, abrible y robable. Algunas acciones
como el robo en frente de los ornamentos humanos puede traer problemas
en la forma del dueño o los guardias del pueblo/castillo. Lo mismo
si empezamos a destruir todos los turriles del barrio en busca de algunos
extras escondidos (una mala costumbre adquirida en tantos otros juegos
similiares, que en este caso en particular puede traer problemas cuando
realizado de forma indiscriminada). De este alto nivel interactivo algo
que puede terminar siendo útil es la opción que tenemos de
combinar dos o más elementos, siempre y cuando esta acción
sea lógica, un plato con un cuchillo no lo es.
No
existe ninguna información respecto a qué elementos podemos
unir y qué resultados esperar. Si nos basamos en otros juegos similares
es muy probable que sean las armas y las armaduras los más interesantes
de trabajar. Por ejemplo, no sería de extrañar si cuando
unimos (combinamos) una lanza normal con un cuchillo mágico obtenemos
una lanza más poderosa. También resultaría interesante
unir dos hachas de un sólo extremo para conseguir una con doble
lado. Las alternativas son infinitas, todo depende ahora de como lo están
implementando.
El mundo de juego promete ser extenso,
continuo e ininterrumpido. Lleno de misiones mayores y otras pequeñas
para obtener el capital necesario para mejorar al personaje, o para adquirir
la experiencia necesaria para evolucionar lo suficiente como para vencer
a los monstruos más fuertes, estos probablemente sean los dragones.
La necesidad de esperar por cargas entre un lugar y otra, dicen, que será
nula o en todo caso mínima. Según estimaciones el juego ocupará
entre tres y cuatro CDs, con la opción de que, quienes tengan espacio
en disco duro, pueden realizar una instalación completa para no
andar intercambiándolos. Al menos en teoría el juego no sería
lineal, es decir que podemos realizar las misiones (quests) en cualquier
orden y sin preocuparnos del tiempo al llevarlas acabo. Hojala.