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Divine Divinity
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Los combates en Divine Divinity son muy coloridos, apretar continuamente el botón de ataque del ratón no es una necesidad, basta con apuntar al personaje en la dirección correcta y apretar una vez para que continue golpeando hasta terminar con su oponente. El botón derecho activa cualquier ataque secundario, o ataque mágico, que esté seleccionado. A éste respecto el equipo de Larian Studios presenta una interfaz prácticamente impecable y muy poco obstructiva. Todo lo podemos acceder con un click del ratón, un par de teclas asignadas por defecto, o inclusive asignar a ciertos hechizos, pociones, armas o ataques teclas de función dinámicas a gusto, lo cual resulta indispensable al momento de enfrentar muchos enemigos. Claro que poder correr en varias ocasiones es la base de la sobreviviencia, así que evitar cargar mucho al personaje, al menos al explorar zonas nuevas con enemigos desconocidos.

Al momento de crear un personaje es posible elegir entre tres profesiones (caminos según el juego), además de entre hombre y mujer: guerrero, hechicero/mago y sobreviviente (asesino/ladrón). Esta elección otorga una leve orientación para con algunos atributos básicos (fuerza, inteligencia, destreza, constitución) más una habilidad única por clase. Una vez reunidos los puntos de experiencia necesarios para pasar de nivel podremos elegir sin restricciones habilidades de las tres profesiones, al igual que incrementar los atributos básicos. Lo bueno es que podemos tener un personaje más variado y hábil en otras facetas del juego, pero lo malo es que podría llegar a no alcanzar los niveles avanzados de nada. Todo esto dejado a la elección del usuario.

Cada camino tiene cuatro posibles rutas de especialización. Por ejemplo, el guerrero tiene el Camino del Especialista que va incrementando su habilidad con las armas y por ende el daño que hace con las mismas; Path of the Ranger para los que quieren tener un arquero(a) experto(a); Path of the Warrior's Lore que otorga bonos de diferente naturaleza a sus ataques como frío, fuego, atontamiento; Path of the Warrior Gods donde encontramos al muy útil Charm, además de otros interesantes como Feign Death que hace creer al enemigo que nos han matado. Pensar bien antes de utilizar los puntos de avance de nivel y habilidades es toda una ciencia en este juego, aunque no tanto como en otros que no llevan el adjetivo Light o Acción junto con el de Rol.

Para llegar lejos, y/o llegar bien, ciertas habilidades son indispensables. Tal el caso de la Resistencia de Elfo (Elven Stamina) que permite recuperar stamina lo más rápido posible (esta determina cuanto tiempo podemos correr al igual que utilizar habilidades especiales como el ataque en círculo del guerrero). El abrir puertas (lockpicking) para no perder tesoros valiosos. La sobreviviencia (Survivors Instinct) para recuperar puntos de salud. La habilidad de usar charms para poder crear un arma, un escudo, un cinto, unos guantes, unas botas o una armadura poderosa e inigualable. Wisdom para ganar puntos de experiencia adicionales. Lo bueno de todo esto es que aunque pertenecen a profesiones/clases distintas, podemos acceder a todas ellas al momento de incrementar nivel --si cumplimos con las restricciones del caso. 

La tecnología detrás de Divine Divinity esta a un excelente nivel, presentando inclusive lo que podriamos calificar como uno de los mejores sistemas gráficos 2D isométricos híbridos (algunos efectos requieren de una tarjeta 3D). Un buen sistema de partículas para los hechizos, agua transparente que refleja a nuestro personaje, auras especiales para algunos monstruos/enemigos. Relativa proporción realista entre enemigos grandes y pequeños. Los únicos aspectos en contra es que requiere de un equipo bastante poderoso en ciertos lugares para no presentar saltos en la animación y que tiene problemas de clipping y otros de transparencia (alpha blending) en ciertas zonas y esquinas con materiales como muros o rocas. Los efectos de sonido y la banda sonora de fondo acompañan y dan un ambiente más que apropiado.

No tanto hablando del engine pero si de los gráficos representativos de los objetos en el juego, y por razones que seguro podemos atribuir al tiempo, recursos u otro, Larian Studios comete un error que a mi parecer es fatal. Las animaciones de armas, armaduras, escudos y otros que utiliza el personaje están hechos por categoría, lo cual quiere decir que sin importar que tipo de hacha que usemos, o espada, esta se ve igual. Hasta por ahí es aceptable, pero que la súper armadura del Dragón se vea como una armadura cualquiera que podemos comprar por 300 piezas de oro me pareció muy lamentable. Un aura o algo hubiera podido arreglar el problema, pero bueno. Lo mismo sucede con armaduras especiales como la de los Enanos, o los Imp, o inclusive las de Mythril, todas se ven igual. Una verdadera lástima cuando lo atractivo de ellas es ver a nuestro personaje con una pinta diferente, poderosa, única. Pero bueno, detalles, detalles, detalles.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Larian Studios y CDV Software GmbH.
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