Los
combates en Divine Divinity son muy coloridos, apretar continuamente
el botón de ataque del ratón no es una necesidad, basta con
apuntar al personaje en la dirección correcta y apretar una vez
para que continue golpeando hasta terminar con su oponente. El botón
derecho activa cualquier ataque secundario, o ataque mágico, que
esté seleccionado. A éste respecto el equipo de Larian
Studios presenta una interfaz prácticamente impecable y muy
poco obstructiva. Todo lo podemos acceder con un click del ratón,
un par de teclas asignadas por defecto, o inclusive asignar a ciertos hechizos,
pociones, armas o ataques teclas de función dinámicas a gusto,
lo cual resulta indispensable al momento de enfrentar muchos enemigos.
Claro que poder correr en varias ocasiones es la base de la sobreviviencia,
así que evitar cargar mucho al personaje, al menos al explorar zonas
nuevas con enemigos desconocidos.
Al momento de crear un personaje es posible
elegir entre tres profesiones (caminos según el juego), además
de entre hombre y mujer: guerrero, hechicero/mago y sobreviviente (asesino/ladrón).
Esta elección otorga una leve orientación para con algunos
atributos básicos (fuerza, inteligencia, destreza, constitución)
más una habilidad única por clase. Una vez reunidos los puntos
de experiencia necesarios para pasar de nivel podremos elegir sin restricciones
habilidades de las tres profesiones, al igual que incrementar los atributos
básicos. Lo bueno es que podemos tener un personaje más variado
y hábil en otras facetas del juego, pero lo malo es que podría
llegar a no alcanzar los niveles avanzados de nada. Todo esto dejado a
la elección del usuario.
Cada
camino tiene cuatro posibles rutas de especialización. Por ejemplo,
el guerrero tiene el Camino del Especialista que va incrementando su habilidad
con las armas y por ende el daño que hace con las mismas; Path
of the Ranger para los que quieren tener un arquero(a) experto(a);
Path
of the Warrior's Lore que otorga bonos de diferente naturaleza a sus
ataques como frío, fuego, atontamiento; Path of the Warrior Gods
donde encontramos al muy útil Charm, además de otros
interesantes como
Feign Death que hace creer al enemigo que nos
han matado. Pensar bien antes de utilizar los puntos de avance de nivel
y habilidades es toda una ciencia en este juego, aunque no tanto como en
otros que no llevan el adjetivo Light o Acción junto con
el de Rol.
Para llegar lejos, y/o llegar bien, ciertas
habilidades son indispensables. Tal el caso de la Resistencia de Elfo (Elven
Stamina) que permite recuperar stamina lo más rápido
posible (esta determina cuanto tiempo podemos correr al igual que utilizar
habilidades especiales como el ataque en círculo del guerrero).
El abrir puertas (lockpicking) para no perder tesoros valiosos.
La sobreviviencia (Survivors Instinct) para recuperar puntos de
salud. La habilidad de usar
charms para poder crear un arma, un
escudo, un cinto, unos guantes, unas botas o una armadura poderosa e inigualable.
Wisdom
para ganar puntos de experiencia adicionales. Lo bueno de todo esto es
que aunque pertenecen a profesiones/clases distintas, podemos acceder a
todas ellas al momento de incrementar nivel --si cumplimos con las restricciones
del caso.
La
tecnología detrás de Divine Divinity esta a un excelente
nivel, presentando inclusive lo que podriamos calificar como uno de los
mejores sistemas gráficos 2D isométricos híbridos
(algunos efectos requieren de una tarjeta 3D). Un buen sistema de partículas
para los hechizos, agua transparente que refleja a nuestro personaje, auras
especiales para algunos monstruos/enemigos. Relativa proporción
realista entre enemigos grandes y pequeños. Los únicos aspectos
en contra es que requiere de un equipo bastante poderoso en ciertos lugares
para no presentar saltos en la animación y que tiene problemas de
clipping
y otros de transparencia (alpha blending) en ciertas zonas y esquinas
con materiales como muros o rocas. Los efectos de sonido y la banda sonora
de fondo acompañan y dan un ambiente más que apropiado.
No tanto hablando del engine pero
si de los gráficos representativos de los objetos en el juego, y
por razones que seguro podemos atribuir al tiempo, recursos u otro, Larian
Studios comete un error que a mi parecer es fatal. Las animaciones
de armas, armaduras, escudos y otros que utiliza el personaje están
hechos por categoría, lo cual quiere decir que sin importar que
tipo de hacha que usemos, o espada, esta se ve igual. Hasta por ahí
es aceptable, pero que la súper armadura del Dragón se vea
como una armadura cualquiera que podemos comprar por 300 piezas de oro
me pareció muy lamentable. Un aura o algo hubiera podido arreglar
el problema, pero bueno. Lo mismo sucede con armaduras especiales como
la de los Enanos, o los Imp, o inclusive las de Mythril, todas se ven igual.
Una verdadera lástima cuando lo atractivo de ellas es ver a nuestro
personaje con una pinta diferente, poderosa, única. Pero bueno,
detalles, detalles, detalles.