Siempre es divertido notar como en cuanto sale un juego X que era el que recibía toda la atención le llega la hora al siguiente en la lista, no es que Diablo III califique como un producto consuelo pero finalmente puede salir de la sombra de StarCraft II: Wings of Liberty.
Desde el Primer Vistazo dado a finales del 2008 no puedo decir que las cosas hayan cambiado mucho para este juego sólo que ahora está más claro que Blizzard se va por lo seguro al igual que con la secuela de StarCraft. No se trata de una evolución, ni siquiera califica como un verdadero avance, pero se nota que Blizzard sabe como utilizar su nueva tecnología para ofrecer la misma experiencia pero extendida, en cierta medida.
Con Wings of Liberty Blizzard respiro de alivio al comprobar que sus aficionados estaban dispuestos a aceptar más de lo mismo sin por ello terminar criticando mucho. Claro que en este caso tienen la ventaja de que se vienen dos entregas más que por lo visto se enfocaran en resaltar diferentes dinámicas de juego, ahora la pregunta es si el público de hoy, una década más tarde, está dispuesto a un nuevo Diablo que resulta muy similar, tal vez demasiado, al viejo.
Los diferentes vídeos de combate de las clases de personaje destacan dos cosas: uno, el sistema enfatiza al máximo el uso de ataques con efecto como en Diablo II; dos, la presencia de un entorno deformable o al menos parcialmente deformable asegura que todos los viejos trucos de siempre adquieren un toque moderno y una naturaleza fresca, aunque con límites.
Diablo es el precursos de todos los hack-n-slash y Diablo III no parece que pretenda ser algo más que una nueva entrega; una nueva aventura, un nuevo enfrentamiento con las criaturas del averno y sus máximos representantes. Pero aunque debo admitir que la parte de la historia me llena de emoción la idea de enfrentar horda tras horda de minions de diferente nivel hasta llegar a los grandes demonios a través de un cíclo repetitivo de clicks, movimientos y recuperación de tesoros ad infinitum no lo hace tanto.
Lo irónico del caso es que debido a la reciente tendencia hacia el diseño multiplataforma y el poco énfasis dado a juegos de PC más una notable falta de productos equivalentes, Diablo III llegara al mercado como el hack-n-slash por excelencia cuando no los hay. Si Blizzard supo un poco adecuar el lanzamiento para precisamente aprovechar de esto o es pura casualidad queda en el libro de lo incomprobable de la industria del entretenimiento electrónico.
Se mantienen las cinco clases de personaje que pueden ser hombre o mujer --Wizard, Witch Doctor, Demon Hunter, Barbarian, Monk--, cada cual con un estilo de combate diferente al igual que habilidades únicas pero enfatizando en todos los casos el uso de efectos --en su mayoría de área-- se trate de hechizos o de ataques propiamente dichos. En algunas escenas de los vídeos se llega a tener la impresión de que es viable utilizar el entorno en nuestro beneficio, pero no es tan claro si se trata de algo por diseño o si el jugador tiene la última palabra (o, más bien, click).
Situaciones como encontrar turriles con explosivo por doquier siempre tienen algo de diseñado mientras que saber que se puede hacer caer cualquier estructura con sólo quitarle el soporte, si nada más permite al jugador elegir el momento más adecuado para hacerla caer; siempre y cuando no se caiga por consecuencia de algún ataque de área mal puesto.
De momento nada apunta a algo muy espectacular o fuera de lo esperado dentro la dinámica de Diablo III lo que considerando la falta de --simples-- hack-n-slash en el mercado hasta podría terminar siendo una ventaja para el juego. En cualquier caso mantengo la eperanza de que Blizzard tenga algún as en la manga en lo que respecta a la extensión de su jugabilidad, ya veremos.