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The Settlers: Rise of an Empire
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E D C B A
(1.406 MB) A Favor
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En Contra
Un tutorial y una misión para poner a prueba lo aprendido. | El demo no permite guardar/cargar lo que puede ser un problema menor para testear bien la oferta.
x Webmaster
 
The Settlers pertenece al selecto grupo de juegos con una larga historia por detrás. Siempre destaco su naturaleza simulación por sobre la de estrategia aunque es está última con la cual se le asocia más (no se porque). También era notorio su toque menos serio, algo caricaturesco, otorgado por su estilo visual y el de sus personajes; menos enfocados al realismo y más hacia una visión artística propia. Otra de sus características llamativas era un esquema de producción realista y algo complicado, motivo por el cual destacaba mucho su lado simulador. En Rise of an Empire todo esto cambia, quizá demasiado y no todo para bien.

Tras instalar el demo es posible acceder a dos escenarios: un tutorial y una misión de lo que vendría a ser la Campaña un-usuario. Lo primero que se puede apreciar es el nuevo engine, con mucho detalle y realismo, de esto último tal vez demasiado porque pierde por completo su estilizada naturaleza que le hacia inmediatamente reconocible. Fuera queda la apariencia caricaturesca y lo único que sobrevivió de esos tiempos son los marcadores de territorio que parecen estacas de madera del color de la facción que lo controla. Negativo no es, pero le hace perder mucho de lo que le diferenciaba de tanto otro juego similar.

La que mas sufrió es la jugabilidad, lamentablemente siguiendo la tendencia de simplificar (no por sencillo sino más por "simplón"), generalizar y convertirlo en "para todos" que parece tener Ubisoft con la mayoría de sus productos. Esto si bien facilita mucho el proceso de obtener comida, materia prima y otros recursos de la larga lista disponible, reduce el potencial de la dinámica a tal punto que no tarda en trabajar como si estuviera en piloto automático. Detalle que es negativo porque éste era uno de los fuertes del producto: esa necesidad de establecer, mantener y gestionar un sistema de producción que incluía materia prima, subproductos y productos terminados.

Por otro lado, la dinámica de combate no es de las más sofisticadas, se produce tropas según un límite dado por el nivel del castillo y la disponibilidad de armamento y equipo. Luego los enfrentamientos son básicos y elementales al punto que gana el que tiene más soldados y/o está mejor parapetado o posicionado (arqueros en altura tienen ventaja). Recuerda bastante a lo que se puede observar en juegos de simulación del estilo de Caesar.

Como usuarios casi de lo único que tenemos que preocuparnos es de ubicar donde está un recurso, colocar cerca una estructura que lo recolecte y de ser necesario tender rutas o caminos para acelerar el proceso de llevar lo extraído al centro de almacenamiento. Estas estructuras se pueden mejorar para que usen carretillas y luego carretas que acelera todo el llevar y traer. Luego, para obtener productos que se puedan consumir o vender, hay que construir las respectivas estructuras con preferencia cerca del centro de acopio. A partir de aquí la cosa pierde dinamismo porque lo máximo que hay que hacer es construir más para llegar a un balance entre recolección y producción.

El único incentivo para conquistar territorios viene de que algunas fuentes de recurso son limitadas, como las minas de piedra y hierro, y si se tarda mucho los árboles. Además esto hace que el oponente deba buscar fuentes de ciertos recursos a su vez. Otro incentivo es avanzar al héroe del juego a Barón o Marqués, para lo que es necesario mejorar el nivel general de la ciudadela, al igual que agregar edificios específicos como la taberna. También hay que explorar otros sectores y tomar control a través de guarniciones que sólo el héroe puede construir.

Por suerte no todos en un escenario son enemigos, algunas facciones son amistosas desde un inicio, a otras hay que pagarles tributo si se quiere o puede. Incluso es necesario negociar con ellas para obtener recursos escenciales como ganado vacuno y ovino. Cada facción posee un número limitado de recursos o productos por lo que no se puede negociar por todo lo que se pueda requerir. Al menos salvan en emergencias. El oro lo obtenemos de impuestos que es posible incrementar o reducir, esto con el fin de lograr que nuestra ciudad mejore su rating.

El sistema gráfico está a la par con lo que vemos hoy en día en lo que respecta a detalle en estructuras y animaciones. También incluye efectos de clima y cambio de estaciones por lo que se llega a ver como los árboles y el pasto pasan de verde primavera a amarillo/marrón invierno. Al ser un engine 100% tridimensional permite rotar, acercar y alejar, y cambiar el ángulo de visión de la cámara y el punto de vista que posee el jugador. Su audio es bueno.

En Síntesis. Una movida radical de las dos ideas básicas que le daban a la saga The Settlers ese su toque único y particular que de seguro era gran parte de su atractivo. Habrá que ver si el cambio de estilo visual en pos de mayor realismo, y la simplificación de toda su jugabilidad atraen más usuarios sin por ello hacer que pierda a la base que tenía. Cualquiera el caso el demo es una buena manera de testear si se gusta o no de los cambios, el único detalle es que no se puede guardar/cargar.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Blue Byte y Ubisoft.
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