The
Settlers pertenece al selecto grupo de juegos con una larga historia
por detrás. Siempre destaco su naturaleza simulación por
sobre la de estrategia aunque es está última con la cual
se le asocia más (no se porque). También era notorio su toque
menos serio, algo caricaturesco, otorgado por su estilo visual y el de
sus personajes; menos enfocados al realismo y más hacia una visión
artística propia. Otra de sus características llamativas
era un esquema de producción realista y algo complicado, motivo
por el cual destacaba mucho su lado simulador. En Rise of an Empire
todo esto cambia, quizá demasiado y no todo para bien.
Tras instalar el demo es posible acceder
a dos escenarios: un tutorial y una misión de lo que vendría
a ser la Campaña un-usuario. Lo primero que se puede apreciar es
el nuevo engine, con mucho detalle y realismo, de esto último tal
vez demasiado porque pierde por completo su estilizada naturaleza que le
hacia inmediatamente reconocible. Fuera queda la apariencia caricaturesca
y lo único que sobrevivió de esos tiempos son los marcadores
de territorio que parecen estacas de madera del color de la facción
que lo controla. Negativo no es, pero le hace perder mucho de lo que le
diferenciaba de tanto otro juego similar.
La
que mas sufrió es la jugabilidad, lamentablemente siguiendo la tendencia
de simplificar (no por sencillo sino más por "simplón"),
generalizar y convertirlo en "para todos" que parece tener
Ubisoft
con la mayoría de sus productos. Esto si bien facilita mucho el
proceso de obtener comida, materia prima y otros recursos de la larga lista
disponible, reduce el potencial de la dinámica a tal punto que no
tarda en trabajar como si estuviera en piloto automático. Detalle
que es negativo porque éste era uno de los fuertes del producto:
esa necesidad de establecer, mantener y gestionar un sistema de producción
que incluía materia prima, subproductos y productos terminados.
Por otro lado, la dinámica de combate
no es de las más sofisticadas, se produce tropas según un
límite dado por el nivel del castillo y la disponibilidad de armamento
y equipo. Luego los enfrentamientos son básicos y elementales al
punto que gana el que tiene más soldados y/o está mejor parapetado
o posicionado (arqueros en altura tienen ventaja). Recuerda bastante a
lo que se puede observar en juegos de simulación del estilo de Caesar.
Como
usuarios casi de lo único que tenemos que preocuparnos es de ubicar
donde está un recurso, colocar cerca una estructura que lo recolecte
y de ser necesario tender rutas o caminos para acelerar el proceso de llevar
lo extraído al centro de almacenamiento. Estas estructuras se pueden
mejorar para que usen carretillas y luego carretas que acelera todo el
llevar y traer. Luego, para obtener productos que se puedan consumir o
vender, hay que construir las respectivas estructuras con preferencia cerca
del centro de acopio. A partir de aquí la cosa pierde dinamismo
porque lo máximo que hay que hacer es construir más para
llegar a un balance entre recolección y producción.
El único incentivo para conquistar
territorios viene de que algunas fuentes de recurso son limitadas, como
las minas de piedra y hierro, y si se tarda mucho los árboles. Además
esto hace que el oponente deba buscar fuentes de ciertos recursos a su
vez. Otro incentivo es avanzar al héroe del juego a Barón
o Marqués, para lo que es necesario mejorar el nivel general de
la ciudadela, al igual que agregar edificios específicos como la
taberna. También hay que explorar otros sectores y tomar control
a través de guarniciones que sólo el héroe puede construir.
Por
suerte no todos en un escenario son enemigos, algunas facciones son amistosas
desde un inicio, a otras hay que pagarles tributo si se quiere o puede.
Incluso es necesario negociar con ellas para obtener recursos escenciales
como ganado vacuno y ovino. Cada facción posee un número
limitado de recursos o productos por lo que no se puede negociar por todo
lo que se pueda requerir. Al menos salvan en emergencias. El oro lo obtenemos
de impuestos que es posible incrementar o reducir, esto con el fin de lograr
que nuestra ciudad mejore su rating.
El sistema gráfico está a
la par con lo que vemos hoy en día en lo que respecta a detalle
en estructuras y animaciones. También incluye efectos de clima y
cambio de estaciones por lo que se llega a ver como los árboles
y el pasto pasan de verde primavera a amarillo/marrón invierno.
Al ser un engine 100% tridimensional permite rotar, acercar y alejar, y
cambiar el ángulo de visión de la cámara y el punto
de vista que posee el jugador. Su audio es bueno.
En Síntesis. Una movida radical
de las dos ideas básicas que le daban a la saga The Settlers
ese su toque único y particular que de seguro era gran parte de
su atractivo. Habrá que ver si el cambio de estilo visual en pos
de mayor realismo, y la simplificación de toda su jugabilidad atraen
más usuarios sin por ello hacer que pierda a la base que tenía.
Cualquiera el caso el demo es una buena manera de testear si se gusta o
no de los cambios, el único detalle es que no se puede guardar/cargar.