Desde
el instante siguiente a la salida de la expansión oficial Brood
War y luego de que una gran mayoría termino de jugarlo empezaron
los rumores, los chismes, la farándula y la constante esperanza
de que una secuela saldría a la luz pronto. Pues bien, tras ocho
a diez años de espera --según como se mida el tiempo--, la
hora de la verdad está finalmente aquí: StarCraft II es oficial. Ahora no queda otra que esperar a que salga a la venta, y aquí
los rumores, chismes, la farándula y esperanza resurgen una vez
más; lo único seguro es que podría salir durante el
último trimestre del presente año, o podría no hacerlo.
Aunque no deja de ser pura especulación
personal no es difícil imaginar al equipo, y probablemente a todos
en Blizzard, pensando como cumplir con las expectativas de los aficionados
tras la salida de la expansión a StarCraft, ocho años
atrás. ¿Cómo ofrecer una expensión que esté
al nivel de su original? ¿Cómo ofrecer jugabilidad diferente
sin arruinar lo que le hizo y aún le hace un producto tan jugado?
¿Cómo continuar una saga sin que el argumento suene parchado,
adaptado o forzado? Si algo se puede afirmar es que se estuvieron preguntando
todo esto y más al menos hasta el 2003 fecha en la que oficialmente
habría empezado su desarrollo tras el lanzamiento de The Frozen
Throne.
En
el extenso lapso de tiempo entre el original y su secuela, uno de los más
largos de la industría, las cosas para el género RTS y el
mundo de los vídeojuegos en general han cambiado bastante. No sólo
han salido al mercado innumerables clones, semi copias y cuasi duplicados
mejorados sino que muchos de ellos ofrecen lo mismo pero con extensiones
muy interesantes. Por ejemplo están Ground Control II: Exodus, Maelstrom, el propio WarCraft III y su expansión;
algunos más relacionados que otros pero todos compartiendo una misma
escencia, la de StarCraft.
Bajo todas estas circunstancias la realización
de una secuela y cualquier posible cambio, mejora o extensión que
pueda tener es comparable a modificar un automóvil con la fama de
los Escarabajos (Petas) de Volkswagen. Se puede crear un nuevo clásico,
o sólo reforzar el estatus como tal de su original. La información
actualmente disponible sobre StarCraft II dejan dos cosas en claro,
una obvia, la otra esperada y comprendida: i) usa nueva tecnología
con potencial extra y ii) la dinámica en si parece estar inalterada.
En un par de foros los usuarios incluso se atreven a llamarlo StarCraft
1.5.
De
que el juego posee innovaciones y novedades que todavía no son del
todo claras es inevitable, el sólo uso de un sistema de física
y un engine completamente 3D ya abren las puertas a situaciones que eran
imposibles, o poco viables, en el original. Mejor sensación de profundidad
y dimensión, acercamiento, alejamiento, rotación suenan a
cosas tan comúnes que nos olvidamos que son características
que ni Brood War llego a ofrecer. Será posible admirar cara
a cara los detalles de una unidad, al igual que apreciar una ola Zergling (o su descendiente) en todo su esplendor. Quizá esto no califique
como una novedad wow, pero ciertamente es un detalle muy wooow para quien
sabe apreciarlo.
Nuevas unidades reemplazan a las viejas,
los Dragoon dan paso a sus hermanos mayores los Immortals,
otras totalmente desconocidas hacen su primera aparición: Reaper (Terran), Colossus (Protoss), Mothership (P), Phase Prism (P), Phoenix (P), Stalker (P), Warp Ray (P), Nydus
Worm (Zerg), Succubus (Z). Viejos conocidos vuelven mejorados
y no sólo en lo que respecta a su apariencia: Zealot (P)
adquiere la habilidad Charge para acercarse al enemigo rápidamente, Gateway (P) se puede convertir en un Warp Gate para teletransportar unidades, Zergling (Z) se pueden convertir en Banelings topas suicidas. Y de seguro
hay más que será presentado al público poco a poco.
La
jugabilidad se dibuja inmutable y sin embargo los retoques, las posibilidades
nuevas del engine, las nuevas habilidades, ataques y destrezas sin, todavía,
hablar de las estructuras ya permiten obtener una imagen de algo que es
viejo y sin embargo tiene algo de renovado. Tal vez esto no sea suficiente
en momentos en que tantos RTS trabajan con otros géneros para obtener
jugabilidad híbrida más sofisticada, quizá exactamente
por eso StarCraft II vuelva y (re)conquiste. Al fin de cuentas promete
algo más que sólo un nuevo engine y facción como fue
el caso de Tiberium Wars.
Aparte, si hablamos de méritos no
hay que olvidar la impecable y exquisita destreza del equipo de Blizzard
Entertainment para crear una historia y absorbernos en ella. Para diseñar
niveles que son por si solos argumento, aventura e historia. Para dar vida
a personajes cuyos nombres ya están escritos en las páginas
de nuestra memoria. No por nada The Frozen Throne posee los escenarios
y niveles más memorables del género.
Por
lo que se conoce actualmente del argumento se sabe que regresa el fiero
rebelde Terran Jim Raynor y la dramática heroína Sarah
Kerrigan, mejor conocida como la Reina Zerg o la Queen of Blades.
Nuevos y viejos mundos serán visitados, personajes que se fuerón
serán recordados y quellos que aún sobreviven deberán
una vez más enfrentar sus miedos y a sus enemigos de antaño.
La historia empieza cuatro años después de los eventos en Brood War y al parecer tiene toda la intención de llenar
ciertos vacios, y casi con seguridad abrir otros nuevos.
Permanece el rumor sobre una cuarta facción,
los Hybrids, una cruza entre Zerg y Protoss cuya existencia
se comenta a lo largo del original a manera de reportes secretos y misiones
especiales. La posición oficial de Blizzard es que no existe
otra facción. Los chismes en la red mantienen su posible existencia
si nada más como parte de los enemigos que hay que enfrentar durante
las Campañas, aunque no se pueda elegirlos en batallas skirmish o multiusuario. Aquí ya se nota el potencial para una expansión.
Tecnológicamente
el juego está al nivel de lo que se puede ver hoy en día,
no hay que olvidar que esta compañía siempre gusta de que
sus juegos estén al alcance del mayor número de equipos posible,
con el detalle que en está oportunidad parece que preveyeron el
progreso del hardware, de ahí que el sistema gráfico sea
compatible con DirectX 9.0c y ciertas funciones del DirectX 10 y por lo
tanto Windows Vista. También estarían haciendo uso
del sistema de física Havok lo que de seguro sirve para algo
más que permitir a los restos de una explosión caer cuesta
abajo en una rampa. No hay nada sobre si está optimizado para multi-core
o multithreading.
Con la cantidad de material que nos están
bombardeando desde el anuncio oficial de la existencia de StarCraft
II en el Blizzard's Worldwide Invitational el pasado 18 y 19
de Mayo en Seúl, Corea del Sur, se puede esperar, especular y temer
muchas cosas, claro que lo mejor en éste punto es respirar hondo,
relajarse y saber que si hay una empresa de desarrollo de vídeojuegos
en la cual se puede confiar, no ciegamente pero si plenamente, ésta
es Blizzard Entertainment.
En Síntesis. Como bien se lee en
los foros y otros sitios Web especializados: "[l]a espera por la secuela
terminó, ahora empieza la espera por su salida al mercado". Tiempo
que casi con total certeza valdrá la pena, aunque como bien se nota
en la calificación todavía me guardo el derecho a una segunda
opinión en un futuro cercano sea para darle un diez, o dejarlo en
nueve. |