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| Gráficos |
9|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
7|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
7|10 |
| IA |
6|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Illusion Softworks |
| Distribuidor |
| GOD Games |
| Clasificación
ESRB |
| - |
| 2002 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
128MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
32MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
43x |
| Otro |
n/a |
| Demo |
n/a |
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Mafia:
The City of Lost Heaven (Mafia: La Ciudad Paraíso Perdido) es
un juego de acción con sabor a simulador de gente en una ciudad
y un toque a simulador de autos de carrera. La jugabilidad en sí
no es muy clara, parece interesante pero hasta por ahí nomas. En
breve, es una mezcla de juego acción-táctico con acción-aventura
con FPS, el verdadero papel de todos los habitantes de la ciudad también
es dudoso después de todo al no ser un simulador su presencia no
va ha tener mayores repercusiones, tal vez estorbar. Las persecusiones
en carro hacen gala de un sistema tan sofisticado como el presente en los
mejores juegos de carreras. Al final lo más claro con este juego
es que va ha tener un sistema gráfico de los buenos, sino muy bueno.
Hay varios juegos, en diferentes categorias,
que intentan atrapar la esencia de la violencia, la vida, la muerte y el
estar de los años 30 durante la depresión económica
sufrida en los EE.UU., un momento en el cual los gangsters, las mafias,
la corrupción y los asesinatos estaban a la orden del día.
Hollywood y la historieta han representado esta epoca de manos de
los mejores y de la mejor manera, tal el caso de Savarese (revista), Los
Intocables (The Untouchable) , y la inmortal trilogía de El Padrino
(The Godfather I, II y III). Hasta el momento ningún juego a podido
capturar el sentimiento de una forma que pueda considerarse como realista,
en algunos casos porque el estilo no se presta para ello, en otros porque
al querer cubrir más mercado le quitan elementos propios e importantes
como la violencia --extrema. Mafia pretende cambiar todo esto.
La
simulación de todo un pueblo (una ciudad), desde la más pequeña
calle hasta la mayor avenida, desde el kiosco de periódicos hasta
el majestuoso caserón de la alcaldía, pasando por bancos,
edificios de departamentos, barrios de lujo, barrios suburbanos, zonas
industriales, aeropuerto, puerto e inclusive las áreas verdes todavía
no explotadadas de los alrededores, pretende, sobretodo, establecer un
escenario grande, en parte constante y en otras dinámico con el
cual el usuario puede familiarizarse para así lograr conocerlo,
como solemos decir, al dedillo. Sólo éste concepto, si bien
implementado y aprovechado, ya puede marcar toda una nueva era en los juegos
de acción.
Actualmente cuando jugamos un juego de
acción cualesquiera siempre vemos partes de un todo, en muchos casos
éste todo es supuesto: una nave, una instalación militar,
una base secreta, un mundo extraterrestre. De nada sirve memorizar un escenario,
un lugar o un mapa, jamás volveremos a verlo luego de terminar la
misión en curso. Mafia va ha cambiar esto, todo el juego
sucede en una ciudad simulada, o en todo caso representada, al detalle.
Conocer donde hay callejones, que rutas son contra flecha, por donde es
más rápido para llegar a cierto destino y más,
va ha ser parte del juego, de la jugabilidad. Si en plena fuga nos metemos
a una calle sin salida, habrá que cargar la última partida.
Cuidarse las espaldas cuando caminamos por la ciudad también va
ha ser necesario.
No
todo el universo del juego es interactivo, al fin de cuentas no es una
simulación, sólo los edificios de nuestro interés
pueden ser visitados, los demás están ahí, nada mas.
Pero las calles, los atajos, las rutas de los buses y el tranvía,
todo eso se mantiene, sigue una lógica y un flujo, la gente y sus
caminatas también. Conocer la ciudad no es conocer al juego, pero
si puede significar saber detalles que ayuden a realizar una misión
más rápido, con menos riesgos, con menos problemas. Ubicarse
bien en el mapa de las avenidas, calles y callejuelas va ha ser muy útil.
La oportunidad de poder experimentar un todo y, para variar, jugarlo por
partes va ha ser toda una revelación, y una nueva premisa por demás
atractiva.
El resto de la jugabildad ya no es tan
original. Somos un ciudadano común (vuelto mafioso novato por las
circunstancias) que deberá escalar posición e importancia
en 'la familia' realizando diferentes 'trabajos' para el jefe, el boss.
Ya cuando estamos arriba en la jerarquía resulta que esta nueva
vida no es como la pintan. Según los desarrolladores del juego éste
será no-lineal permitiendo así que sea el usuario el que
elija, tanto como posible, la direcicón que toma la historia y el
juego en sí a cada momento. Pero habrá que ver.
Las
misiones sonaran bastante normales para el contexto: hay que escapar de
gangsters enemigos y sus hit men (asesinos a sueldo), eliminar a
algunas personas, corromper, amenazar, convencer, defenderse cuando atacados,
etcétera. Conducir autos para escapar o cumplir misiones también
va ha ser parte del juego gracias a la presencia de unos sesenta modelos
clásicos en la década de los 30 (1930), aparte que sus sistema
de control y manejo será tan bueno como el de un simulador de carreras
propiamente dicho, o inclusive mejor. Además de la campaña
y una modalidad multiusuario va haber la posibilidad de practicar carreras
contra otros oponentes, humanos o virtuales.
En resumen. Si el producto final implementa
bien las ideas que están siendo propuestas actualmente, Mafia
podría muy bien marcar un hito en la categoría de los juegos
de acción híbridos. |