Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
Hydrophobia mini screenshot.
J de Juegos > Acción  
Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
PORTADA
ARTICULOS
NOTICIAS
[ editor 10 | 10 ]
Una Mirada de Cerca a la Información y las Imágenes Disponibles | 01/Julio/2010 [Webmaster]

En este punto parece que ya podemos dar por sentado el hecho de que no habrá nada nuevo en cuanto a detalles y/o información sobre Deus Ex: Human Revolution hasta nuevo aviso (por lo que me han informado no se hará público nada nuevo al menos hasta Agosto), así que bien vale darle una mirada de cerca a lo que se sabe por seguro y lo que se puede especular de imágenes y lo que se encuentra 'entre líneas'.

A lo primero que vale la pena darle una escudriñada es el vídeo trailer que se público durante el E3. El mismo es tanto una interpretación del equipo que lo hizo, como una visión de lo que ofrece el juego y como se les explico terminará siendo. No creo ser muy especulador si digo que no sería de extrañar que el equipo que hizo el trailer vio un alfa del juego para darse una idea del mismo, al igual que recibir explicaciones y detalles por parte del equipo de diseño.

Es así que ya podemos hablar de que la banda sonora estará muy bien, tan buena o mejor que la en Deus Ex, y por ende my apropiada para el contexto del juego en si. Me gusta escuchar aquella del trailer un par de veces al día cuando se puede y me recuerda mucho a las bandas sonoras de películas de anime japonesas (como Ghost in the Shell, Akira) al igual que de algunas de animación con contexto de ciencia-ficción. También tiene algo del audio "épico" con "aire grandioso" que se puede escuchar en películas cuando llega la hora de destacar un momento de acción, batalla o un punto crítico en la historia (como se aprecia en las de Star Wars, Star Trek, Terminator 4, 300, Lord of the Rings y Harry Potter, por nombrar las más reconocidas de hoy en día).

El compositor de la misma es Michael McCann (también conocido como Behavior) un talentoso en la industria del sonido que radica en Montreal, Canada. McCann no es extraño al mundo de los videojuegos habiendo producido las bandas sonoras para Tom Clancy's EndWar y Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent este último haciéndole merecedor de varias nominaciones y premios en la industria. Otros trabajos incluyen el tema principal (main theme) para la serie canadiense ReGenesis que me suena muy similar a la americana Fringe pero menos fantasiosa; música de fondo para la serie 'Licence to Drill' de Discovery Channel; e incluso trabajo para la Agencia Espacial Canadiense. Sin olvidar su participación en varias publicidades, grabaciones y eventos afines de la industria.

El vídeo en si empieza un poco surrealista combinando un ambiente propio de la película Mary Shelley's Frankenstein (1994) con la escencia mítica del personaje griego Icaro (cuyo padre en la mitología es Daedalus nombre que agita un par de neuronas en mi cabeza por alguna razón). Este sueño, o recuerdo alterado, termina con Adam Jensen, el personaje, despertando agitado y mirando sus brazos y manos cibernéticos.

Aunque es algo que de seguro el más de los interesados(as) ya sabe; el equipo de Eidos Montreal opta por una interpretación visual del tema biónico y cibernético en la línea de aquella favorecida por el manga/anime en el sentido que las partes mecánicas y artificiales se adaptan de manera casi perfecta a la forma humana pudiéndoselas distinguir sólo por su tono metálico y naturaleza algo artificial; esto en contraposición al concepto que se maneja en otros ambientes, como en RoboCop. Lo que en términos tecnológicos requeriría de un nivel de micro-ingeniería y micro-mecánica muy avanzados, sin olvidar una extensa gama de materiales especiales muy maleables, ligeros y de gran resistencia --no por nada es ciencia-ficción.

Cuando se habla de robot, robot humanoide, androide, cyborg, humano biónico y humano con aumentos la teoría no toca mucho el tema de su apariencia exterior. Todo depende del concepto y/o el contexto de ciencia-ficción que se esté utilizando, además de lo que se desee enfatizar; sin olvidar que en el más de los casos todo depende de la funcionalidad dada a los sujetos en cuestión. De ahí que tenemos al muy humano detective Del Spooner en la película I, Robot (2004, Will Smith), al pesado y metálico RoboCop, a los deformes y multifacéticos Reavers en la historieta de los X-Men, y a la muy femenina, humana y sexy Mayor Motoko Kusanagi de Ghost in the Shell.

Adam Jensen podría ser comparado mejor con la Mayor Kusanagi, un ser humano en todos los niveles pero que presenta detalles fisiológicos --en su caso algunos visibles-- que dejan entender que es algo más (o menos si nos ponemos filosóficos con el tema). Lo que va en línea con lo que se puede apreciar en el original al igual que permitir una mejor inmersión en el rol del personaje al no toparse uno con el 'shock' de ser demasiado diferente; además que en general cuando uno habla de humano con aumentos siempre se imagina una apariencia exterior normal, o con algunos detalles bio-mecánicos, no en una criatura bizarra más propia de una película de horror que otra cosa. Además, especulando bastante, imagino que así se les facilita las cosas en el caso de que se les ocurra sacar una película.

Hablando de armamento, equipo, habilidades, posibles aumentos y características de enemigos y/o aliados el vídeo ya nos presenta con varias posibilidades, empezando con un tipo de cloaking y luego un brazo-ametralladora. Más adelante vemos que en su brazo el personaje posee una espada/cuchillo de combate. Luego se puede apreciar un extraño tipo de robot-araña antimotines (extraño por la cantidad de armas que tiene) que convierte en retro y primitivo al ED-209 contra el que lucha RoboCop. No faltan armas de fuego más tradicionales y que se ven bastante bien en las capturadas de pantalla, y/o el vídeo, como escopetas, fusiles de asalto modernos, pistolas, ametralladoras de gran calibre, y fusil con mira telescópica.

El contexto socio-político-económico y cultural es propio de la ciencia-ficción tradicional de corte evolutivo contemporáneo. Es decir, más o menos avanza lo que tenemos hoy de manera lógica pero agregándole el extra de evolución científica y ficción necesarios para que no se trate de un contexto contemporáneo futurista simplemente. Al fin de cuentas seguimos en el planeta Tierra con sus pequeños y grandes problemas, muchos de los cuales incluso hoy, en nuestra propia realidad, están presentes.

Como precuela Human Revolution se ve ante una situación bastante única, el original no es establecido tan en el futuro, digamos en el Siglo XXII o XXIII, por lo que el lapso de tiempo que le queda para establecerse y mantenerse 'lógico' dentro la narrativa Deus Ex les quedo apretado. Como individuos participantes del 'mundo real' ese 2027 nos suena demasiado "cerca" al punto que algunas de las estructuras y algunos de los eventos que estarán en el juego casi con seguridad ya deberían estar en ejecución. Pero bueno, habrá que olvidar comparaciones y adentrarse en el mundo de A. Jensen como si se tratara de un planeta Tierra con un presente/pasado alternativo en su 2010.

Como en la aventura de los hermanos Denton la de Adam está plagada de corporaciones internacionales ultra-poderosas, grupos políticos secretos, gobiernos de dudoso poder sobre sus naciones, grupos radicales de corte terrorista, en fin, buenos que no son tan buenos y malos cuya villanía puede verse como subjetiva --dentro el juego. Si algo deja claro el vídeo es que nuestras alianzas y a quién le debemos nuestra lealtad no está escrito de antemano.

En cuanto a lo que se puede extraer de la información disponible y --por ahora-- oficial existen dos temas más que vale la pena tocar. El primero es que el equipo de Eidos Montreal ha combinado la presencia de habilidades/destrezas (skills) con los aumentos y, el segundo, que el juego es en primera persona pero se trabaja con la en tercera para destacar algunos eventos.

Sin ánimo de hablar bien o mal de nadie, ni emocionar o quitar la emocion de nadie, suena como que el sistema de aumentos, y el de destrezas, tendrá similitud con el nuevo método de evolución que posee el Nanosuit 2 en la secuela de Crysis. A mi parecer la idea va más o menos así: elegimos el aumento de fuerza, que habilita la opción de ganar las destrezas de 'mejor control de armas', 'mayor impacto con arma-blanca', 'levantar cosas más pesadas'; otro ejemplo, elegimos el aumento de piernas mejoradas, que viene con las habilidades 'mayor velocidad al correr', 'caminar silenciosamente', 'ultra-salto', 'soporte a caídas desde gran altura'.

En fin, esto todavía está abierto a debate y mientras no lo simplifiquen demasiado, o lo tontifiquen, siempre es una manera de terminar con un avatar que nos permita jugar como nos gusta: siendo furtivo, buscando las rutas secretas, explorando hasta el último rincón y eliminando el mínimo de oponentes o apareciendo siempre de frente, eliminando a todo lo que se nos interpone y cargando las armas más grandes y pesadas disponibles.

Lo comente en el artículo de Controlando Expectativas, mientras no abusen de la tercera persona, no es problema. Ver por primera vez como el brazo de A. Jensen se convierte en una espada o los efectos visuales de una caída desde el quinto piso es algo que será muy emocionante si se parece aunque sea en una fracción a lo visto en el vídeo trailer. Ahora bien, esperemos que no abusen de ese factor guau y lo tornen en algo repetitivo y tedioso que en vez de causar admiración termina aburriendo y haciendo lento el flujo de la aventura. Lo ideal, o una alternativa, sería que se pueda pasar a tercera persona de manera manual así vemos los efectos visuales si lo queremos y no porque el guión del juego lo determina (tampoco sería tonto incluir en las opciones el tickear si se desea control manual o automático del paso a tercera persona).

Por último, en el apartado jugabilidad. Un par de screenshots y un artículo con información afin (Eurogamer.net) dan a entender --al menos así lo vi-- que el manejo de pantallas, computadoras, teclados numéricos de puertas y afines es similar a lo que se ve en Doom 3 lo que me parecería genial porque era una manera impecable de mantener inmersión (misma que por cierto me parece extraño no haya sido imitada todavía).

Dicho esto parece que Eidos Montreal anda por el buen camino aunque con seguridad la naturaleza multiplataforma y más "accesible" de Human Revolution harán que muchos elementos de jugabilidad y diseño se sientan y noten menos sofisticados de lo que podrían ser. Pero seamos sinceros, la idea no es re-lanzar Deus Ex --bueno en parte sí-- es recuperar su escencia de jugabilidad/concepto aunque sea en un producto "más comercial", con tal que se lo pueda comparar con su original y no con su supuesta secuela yo estaría feliz, y --hasta ahora-- todo indica que el equipo de desarrollo tiene el objetivo de sacar un producto que sea comparable a la inmortal aventura de J.C. Denton.

Más que la complejidad de su jugabilidad será la profundidad y diversidad en la que está presente el término crítico 'elección' al momento de evolucionar al personaje, avanzar la aventura y enfrentar diferentes eventos y problemas los que determinaran si el juego como tal es parte del legado Deus Ex u otro producto que más vale olvidar junto con Invisible Wars. Al menos personalmente, y con todo lo que se conoce hasta el momento, me mantengo optimista aunque también me imagino que habrá que aguantarle un buen par de idiosincracias innecesarias presentes por su naturaleza multiplataforma con énfasis en las consolas.

( - de - ) SIGUIENTE >>
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto