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Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
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[ editor 10 | 10 ]
El Legado Deus Ex y los Juegos que le Siguieron | 16/Junio/2010 [Webmaster]

Deus Ex se ha mantenido durante esta década pasada como uno de los mejores juegos en muchos aspectos, extrañamente no por ello ha sido copiado, imitado y clonado al tedio como otros, tal el caso de Doom. El porque de esto último es fácil de inferir: en esta epoca del desarrollo industrial de videojuegos un producto que requiere cuidado y tiempo en el diseño de sus niveles para que asi la jugabilidad se encuentre debidamente complementada no es lo ideal; lo que no evita que varios hayan intentado seguir su legado.

Uno de los primeros juegos que hace lo mejor que puede para mantener el legado de Deus Ex es Chrome (2003). Desarrollado por TechLand, el equipo detrás de Call of Juarez: Bound in Blood cuando todavía creían en 'destacarse del montón' con jugabilidad --algo-- nueva y diferente.

Chrome ofrece un simplificado pero usable sistema de inventario y rol más habilidades muy al estilo del producto de Ion Storm. La gran distinción siendo que el personaje, Logan, va desbloqueando sus aumentos a medida que avanza el juego sin participación alguna del jugador; lo que era uno de sus pocos detalles en contra. Su contexto es de ciencia-ficción algo tradicional pero no por ello falto de atractivo. Logan es un mercenario medio caza-recompenzas que viaja en su nave, con su copiloto, buscando el mejor negocio; obviamente no tarda en involucrarse en una lucha entre corporaciones por el preciado mineral Chrome.

Cada escenario es equivalente a un planeta y uno de los detalles más destacados de este juego era lo moderno de su engine y sus enormes ambientes. El tamaño de cada nivel permitia el acceso a algunas instalaciones de diversas maneras, pero nunca con la variedad de DX. Este era uno de los aspectos más frustrantes de su jugabilidad, al menos comparada con las aventuras de JC Denton, prometía tanta libertad pero al final la misma estaba bastante restringida.

Sin embargo, Chrome terminaba muy jugable y entretenido, su sistema de inventario restringia de forma explícita la cantidad de armas y munición que se podía cargar. El uso de sus implantes era limitado pero no dejaba de ser útil al momento de los grandes enfrentamientos y batallas. Otro de sus extras interesantes era que permite conducir --seis-- vehículos de tierra incluyendo unos Walkers; robots bípedos de combate y exploración (parecidos en concepto a los inevitables AT-ST de Star Wars). Durante un buen tiempo Chrome fue el mejor sustituto a la dinámica de Deus Ex que se pueda encontrar.

Cronológicamente el siguiente juego que intenta seguir el legado es Sabotain: Break the Rules aunque le perdi rastro luego de su demo (2004). Más o menos ofrece el mismo concepto destacando bastante el apartado rol, tanto así que implementa una vista en tercera persona para poder apreciar como 'se ve' la nueva armadura o arma de nuestro personaje, además de para el combate. Contaba con mucho equipo y el contexto de ciencia-ficción se pintaba interesente, igual su tecnología. Lastima que por lo visto no salio más allá del mercado Ruso.

Más lejos del concepto original pero con la idea base llega Far Cry (Crytek, 2005). Tildado por muchos como demasiado difícil --personalmente lo jugue en realista por ser demasiado simple en otro nivel-- ofrece escenarios inmensos, uno de los engines más sofisticados de su tiempo (aún hoy se ve genial) y gracias al contexto en que se desenvuelve su dinámica de juego ofrece mucha diversidad emergente. Es "emergente" porque la misma requiere de la participación proactiva del jugador; seguir el camino obvio lo convierte en sólo otro shooter con escenarios grandes.

Este primer producto de Crytek ofrecia un control de inventario entrelazado con la jugabilidad, por lo que no era explícito. El usuario sólo estaba limitado a un par de armas y unas cuantas granadas, con la libertad de cambiar las primeras por cualquiera que se llega ha encontrar. Indirectamente este sistema hace que el más de los usuarios elijan un arma de rango (con mira telescópica) y otra de combate (fusiles de asalto), con la presencia constante --y táctica-- de un bazooka con tres proyectiles.

El avance de niveles es excelente, aunque si a momentos se puede tornar muy complicado pero esto es parte de su encanto --al menos en dificultad realista--, y se mantiene como uno de los juegos con los niveles más grandes; claro que con tanta jungla mucha variedad no ofrecia. La secuela, Far Cry 2, prometía extender toda la oferta del original pero termina simplificando y generalizando demasiado los elementos críticos; además de consolizarlo y convertir la presencia de niveles inmensos y un mundo casi abierto en algo tedioso en vez de entretenido.

Un juego que a su manera continua el legado pero que paso bastante despapercibido fuera de sus círculos nativos, Rusia, es A.I..M. 2: Clan Wars, una secuela del todavía menos conocido A.I.M. (2004). Clan Wars simplifica y generaliza mucha de la dinámica de su predecesor pero de manera positiva, lo hace más jugable y entretenido, además de más accesible.

A.I.M. 2: Clan Wars ofrece un extenso mundo abierto y un fuerte y parcialmente persistente elemento rol que engloba todos los niveles y al personaje. La jugabilidad base es de acción en tercera persona pero el componente RPG la lleva a un siguiente nivel casi de forma emergente, por lo que no es escencial lidiar con ella, pero si mucho mas divertido a la larga.

Nuestro avatar es un robot autónomo de quinta generación perdido en un planeta desconocido con el objetivo de terraformarlo. Pero algo paso y los diferentes drones empezaron a actuar por si solos y crear su propia cultura. El objetivo principal es reunir a todos los de quinta generación y así cumplir la meta final de quienes los enviaron (hay varios finales).

El legado de Deus Ex está presente en Clan Wars en varios niveles, pero no se llega a sentir demasiado la participación del jugador como elemento crítico de la historia. Y a momentos se torna un poco repetitiva, debido a un diseño de niveles y objetivos un tanto genéricos. Lo que no impide que se haya gando su merecido lugar en esta lista.

Entre los dos anteriores juegos encontramos a Boiling Point: Road to Hell (2005), vendido en Rusia y otros países como Xenus, es un juego que termina ofreciendo una dinámica que está entre aquella de Far Cry y la de A.I.M. 2: Clan Wars. Destaca por ofrecer un increíblemente extenso mundo abierto, poder conducir prácticamente cualquier vehículo presente en el juego (desde autos de segunda mano a deportivos, camionetas, lanchas, lanchas torpederas, avioneta y helicóptero; mi favorito siendo los autos en sus diferentes presentaciones), y ofrecer un elemento rol ligero que puede hacer gala de incluir el arsenal más extenso y diverso de armas y equipo hasta ahora presente en un juego de Acción shooter.

Lo negativo de Boiling Point es un argumento pobre, un mundo extenso que termina siendo muy poco dinámico y demasiado repetitivo, en el cual las decisiones hechas por el usuario en verdad no tienen efecto alguno, y una dinámica rol que no termina de estar bien implementada. Aún así es entretenido a su manera y toda su jugabilidad tiene para dar tanto más con algunos retoques apropiados. Este juego posee una secuela, White Gold: War in Paradise, y un producto derivado, Precursors, que se encargarían de afinar sus elementos menos atractivos, pero por ahora no hay novedades de estos, excepto en Rusia.

Crysis (2008) tiene un lugar casi honorífico en esta lista pero no porque destaca de verdad sino porque a pesar de todo tiene un poco de la escencia de Deus Ex, misma que se encuentra casi con exclusividad asociada al tamaño de los escenarios, la subyacente jugabilidad emergente y, en particular, los poderes otorgados por la armadura de combate. Su diseño de niveles no deja de ofrecer posibilidades pero las mismas están muy restringidas, más o menos como sucede con su predecesor inmediato Far Cry.

Aunque es forzando un poco la idea, Crysis puede ser visto como la jugabilidad de Deus Ex reducida a su mínima expresión, a su escencia, al elemento accesible y entretenido que cae en lo que puede calificar 'para todo público'. No faltan las veces en que me imagino todo lo que podría ser con una dinámica más sofisticada, pero ni modo, no por ello deja de ser muy entretenido. Su expansión, Warhead, a pesar de ser presentada como más sofisticada y "hardcore" termina como todo lo contrario, más lineal y genérica.

Por último me permito llegar al juego que desde su primera entrega considero al único y más representativo producto de lo que el legado de Deus Ex ha logrado producir. No está falto de elementos que pueden estar mejor, ni detalles negativos que podrían haber podido ser evitados, ni jugabilidad que puede dar para mucho más, pero aún así, con todo y sus idiosincracias, la ahora trilogía S.T.A.L.K.E.R. --Shadow of Chernobyl (2007), Clear Sky (2008), Call of Pripyat (2010)-- es la que mejor honra el espíritu de la aventura de JC Denton, e incluso presenta los posibles caminos hacia los que puede evolucionar.

Shadow of Chernobyl, y lamentablemente todos los subsiguientes, salen al mercado casi injugables y necesitando un buen patch para dejar de colgarse, tener problemas y permitir al jugador experimentar con la dinámica evolucionada que ofrece GSC Game World de su poco publicitado, y nada conocido, primer juego Codename: Outbreak (2001). Lo que hace irritante y frustrante todo el problema que rodea a su lanzamiento, y los dos deja vu posteriores, se debe en gran parte a que la premisa del juego es genial y muy prometedora.

El equipo de desarrollo todavía no ha logrado copar apropiadamente con el elemento emergente de la jugabilidad de S.T.A.L.K.E.R. pero aún así nos demuestra una y otra vez del potencial existente --espero que sabiendo, no porque es así de emergente--, tanto en su producto como aquellos similares.

Aunque las partes suelen a momentos dar dolores de cabeza la suma de todas ellas termina siendo muy jugable, muy entretenida, muy prometedora y muy reminiscente de la escencia base que hace de Deus Ex el gran clásico que es.

S.T.A.L.K.E.R. ofrece escenarios inmensos que lo único que les falta es ofrecer diversidad y mayores opciones al momento de realizar algunas tareas; no hay la posibilidad real de entrar por puntos alternativos a un mismo bunker, por más que en algunos mapas existen varios caminos para llegar al mismo lugar. Un contexto bien armado lleno de elementos interactivos y dinámicos; aunque todavía no logran hacer que las decisione y acciones del usuario se vuelvan persistentes y relevantes a los ojos de los NPC, sus facciones, y el mundo de juego en general.

Un fuerte pero sencillo elemento rol explícito con un sistema de inventario activo que ayuda a hacer más notoria y crucial la presencia de una jugabilidad emergente. Un mundo de juego que combina lo existente, con lo posible, con lo alternativo en una realidad --virtual-- coherente y lógica dentro sus propios límites. La Zona de Exlusión (o The Zone) que rodea al reactor de Chernobyl es en estos momentos uno de los contextos de juego más interesantes y hasta diría sofisticados que hay, sin dejar de lado el increíble potencial que posee.

El mayor problema que tiene la serie S.T.A.L.K.E.R. en estos momentos, y desde el punto de vista de la jugabilidad, es que el aspecto emergente choca con la realidad --de ciertas limitaciones-- de la dinámica de juego de forma brusca. Me explico. Acabo de recorrer el equivalente a kilómetros de territorio, cruzado cuevas, explorado hasta el entretecho de varias casas y edificios en ruinas, y para mi sorpresa me topo con lo que es sin lugar a dudas la entrada a un subterráneo o una alcantarilla, pero no, es sólo un adorno en el piso. Paf, es como volver a la realidad de que estoy en un juego repentinamente después de haber sido parte de él y su contexto por horas.

Lo más triste del caso citado en el párrafo precedente es que no tendría porque ser así, al menos la tecnología utilizada, la X-Ray Engine, demuestra tener la capacidad. Por lo que se vuelve una extraña decision de diseño o algo dejado para otra oportunidad sobre lo que nunca se logro volver.

Por suerte S.T.A.L.K.E.R. es más que la suma de los pequeños detalles negativos de sus partes, aunque no faltan los momentos y puntos en los que aceptar y seguir ignorando ciertos aspectos depende mucho de que tanto nos haya atrapado la jugabilidad. Habra quienes acepten y sigan, y hay quienes ya no le aguantan más. Personalmente creo que le aguanto todo porque veo en el producto de GSC Game World el potencial de ese tipo de jugabilidad mixta, veo el reflejo de lo que --en algún punto/momento-- un futuro Deus Ex, o un juego siguiendo su legado, podría ser, veo el potencial de crecimiento que tiene S.T.A.L.K.E.R., y mientras imagino como podría llegar a ser la dinámica me dedico a disfrutar de como es; con todo y sus pequeñas y grandes idiosincracias.

Un momento en el que se entiende perfectamente lo que significa emergente me paso --varias veces-- durante Shadow of Chernobyl, pero momentos así los tiene la trilogía. Fui a visitar el campamento de los soldados de Freedom, quienes en una instalación desierta frente a su base tienen un enemigo muy peculiar, un Bloodsucker. Este bicho es invisible pero se puede apreciar sus ojos si se 'mira bien'. El caso es que yo sabía que estaba ahí, sabía por donde ronda, sabía las señales de su ataque, y aún así me hizo saltar y casi botar al ratón en cada oportunidad. Fue, a pesar de todo, una sorpresa, un evento que aún siendo esperado me tomo desprevenido. Algo que ni Doom 3 y menos Dead Space logran por más que han sido diseñados para asustar.

Deus Ex y la trilogía S.T.A.L.K.E.R. son los únicos juegos del genero base Acción shooter en primera persona que he jugado más de una vez con gusto, encontrando novedades y siempre probando y encontrando una que otra cosa nueva que había perdido o no considerado en mi anterior pasada. Aquí tienen mención Doom 3 que volvi a jugar luego de adquirir mejor tarjeta gráfica pero que me mantuvo con la sensación de estar jugando lo mismo pero en alta definición. Y Far Cry, por el mismo motivo, pero que no llegue a terminar porque en dificultades normales es muy sencillo y menos emergente, y en modo realista no perdona nada y se llega a poner pesado porque nos matan por alguna tonteria (en Crysis superan este problema con la presencia de escudo y regeneración de vida siempre y cuando uno se salga del area de fuego cruzado, y esto no es jugabilidad emergente, es sentido común).

Es difícil ignorar el legado de Deus Ex por más que la mayoría de los desarrolladores, en su momento y ahora, hacen la vista gorda ante las posibilidades de una jugabilidad mixta bien implementada. Sabemos que está ahí, sabemos que es posible, la tecnología utilizada tiene ya una década pero la dinámica de juego sigue tan fresca, original y única como antes. Su legado resalta como en estos últimos diez años los FPS se han puesto más bonitos y realistas visualmente pero como su dinámica semeja más a Commander Keen, Doom o Wolfenstein que a un producto maduro y evolucionado a todo nivel. Por suerte también lo saben varios desarrolladores que se han dado cuenta que poner más detalle en las texturas o más polígonos en los modelos no hace su producto más jugable, o mejor, sólo lo hace gráficamente más avanzado.

Como ejemplo del potencial de la jugabilidad mixta/hibrida Deus Ex seguira siendo el rey por mucho tiempo, Human Revolution viene para recapturar a propios y extraños pero viene bajo las premisas de ser multiplataforma y más accesible lo que de plano le quita elementos interesantes, esperemos que no los escenciales. En cuanto a otros seguidores la verdad que no hay muchos en la lista. Sigo esperando por novedades de Chrome 2 anunciado hace ya varios años. Queda por ver a donde se dirigira la franquicia y jugabilidad de S.T.A.L.K.E.R., al igual que cual es la oferta final y tangible de White Gold: War in Paradise, Precursos, y Underwater Wars (U-Wars) que también intenta ser emergente aunque al parecer dentro un estilo Far Cry, lo que tampoco sería malo.

Por suerte mientras esperamos por un seguidor que haga honor al legado y la escencia de la jugabilidad de Deus Ex, siempre está disponible la excelente, muy jugable, muy emergente e inmortal aventura de JC Denton, agente especial de la UNATCO, uno de los pocos, y entre los primeros, humanos en recibir aumentos biónicos basados en nanites. Sus gráficos ya se ven pasados y fuera de lugar, pero su jugabilidad no ha envejecido ni un día, al punto que a cada paso nos preguntamos porque no hay más juegos que la utilicen de inspiración o la copien. Lo que es mejor, existen decenas de ofertas a precios de regalo y es un juego que da para muchas visitas (tanto así que pienso volver a visitar en cuanto tenga tiempo).

Es el 2052 y JC Denton se ha unido a las fuerzas de la UNATCO, su primera misión es evitar que un grupo terrorista ubicado y parapetado en la estatua de la libertad, Nueva York, cumpla con sus amenazas contra la ciudad. Un inicio que parece directo y simple para la que viene a consistirse en la jugabilidad y la aventura más diversas que hay en el mundo de los videojuegos.

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