Este artículo cumple dos objetivos: uno, recordar los elementos de la jugabilidad que hacen de Deus Ex un juego tan genial y jugable; dos, cuales de esos elementos podemos esperar ver en Human Revolution y la falta de cuales no tendría porque afectar el resultado --al menos en teoría.
Lo dije varias veces en varios artículos, no todos relacionados, el gran logro de Deus Ex es/fue ofrecer un original conjunto de dinámicas que por si solas eran entretenidas y estaban bien implementadas --en su mayoría--, pero lo que lo llevo al siguiente nivel es/era como el conjunto de las mismas se complementaban mutuamente casi como piezas de reloj encajando la una con la otra de manera --casi-- impecable. El todo terminaba mejor gracias a la suma de sus partes.
Veamos ahora esas partes de forma aislada para ver si su presencia o falta en esta tercera entrega cambiarian demasiado la experiencia original. Al fi de cuentas la aventura de JC Denton es lo que es, uno de los clásicos, por los pequeños elementos que terminan siendo grandes detalles. Algunos de los siguientes pseúdo-análisis ya toman en cuenta confirmaciones sobre cómo será el juego según las noticias que van apareciendo pre E3 2010.
[ Perspectiva ]. Uno de los grandes guau de Deus Ex fue demostrar que la primera persona en shooters puede servir para juegos que van más allá de ser sólo de acción aunque, claro, el resultado final es una buena simplificación y generalización de lo que se ve en System Shock 2. ¿Qué tan importante es la perspectiva para la experiencia? En parte esto depende de los gustos de cada uno, pero a la hora de la verdad no creo que ser un FPS o uno en tercera persona afecte mucho el resultado. Lo que si es que sólo tercera persona le quitaría algo de la sensación de inmersión puesto que podremos 'ver' a nuestro personaje, no tanto identificarnos 'a través de él' y el experimentarlo todo a través de sus ojos.
Todo apunta a que se ha decidido por una perspectiva en primera persona pero con pases a tercera persona, aunque no está del todo claro si esto es voluntario o definido por script y/o el contexto (por ejemplo, para hacer que algo se vea mejor). Espero que ese 'paso a tercera persona' no resulte excesivo, o termine siendo el modo por defecto. Su presencia destaca los movimiento fatales, takedowns, pero por el factor cool podrían decidir extenderlo al modo furtivo, el combate cuerpo-a-cuerpo y de ahí mejor ponerlo como el estándar; lo que espero no ocurra.
No es tanto que no me gusta o me molesta la vista en tercera persona, sólo que al momento de diseñar niveles y extender jugabilidad da para concentrarse demasiado en el factor visual y relegar lo realmente importante a un segundo, o tercer, plano. Por ejemplo, con está perspectiva podrían forzar la presencia de un sistema de cubierto pseúdo-automático como el de Gears of War o, más recientemente, Alpha Protocol, lo que espero NO sea el caso. También ruego de que no vengan con automatizar el trivial pero importante para la inmersión proceso de subir y bajar escaleras.
Mientras no conviertan a la tercera persona en un pretexto para generalizaciones, automatizaciones y simplificaciones extremas e innecesarias la misma no tendría porque verse como algo negativo. Hasta podría resultar muy interesante para destacar un nuevo y más sofisticado combate cuerpo-a-cuerpo, y ver como evoluciona nuestro personaje y/o su armamento. Lamentablemente se pierde algo del elemento inmersión por la apreciación del mundo de juego desde un punto de vista menos personal y menos 'en el mundo', pero no deja de ser, en cierta medida, sólo 'un detalle'.
[ Inventario ]. Para Deus Ex el sencillo inventario explícito que trae no creo que califica como uno de sus elementos de jugabilidad indispensables, sin embargo, ayuda a destacar más la posibilidad de elección que tiene el usuario puesto que restringe la cantidad de armas, munición y equipo que el personaje puede cargar. Lo que a su vez ayuda a definir el estilo de juego que es viable. Si se carga bazookas y armas pesadas se puede enfrentar a todo con uno o dos disparos, si se tiene pistolas, ballesta y fusil con mira telescópica hay que ser un poco más furtivo y buscar rutas alternativas a aquellas que son más directas pero están mejor defendidas.
Invisible Wars demostró que sobre-simplificar el inventario, universalizar la munición --otra de sus grandes metidas de pata en cuanto a diseño y concepto--, generalizar el uso de equipo y prácticamente eliminar la necesidad de elegir qué armas cargar resulto ser una muy mala idea. Por el contrario, S.T.A.L.K.E.R., e incluso Far Cry, demuestran que dar al usuario esa libertad de elección --qué arma llevar, qué equipo cargar-- puede introducir un elemento emergente de manera emergente.
Sobre el tema de inventario todavía no hay nada pero, al menos pesonalmente, creo que si bien su presencia no es indispensable ayuda a extender la dinámica y la rejugabilidad del producto. Además, siempre es un incentivo para explorar hasta el rincón más alejado en pos de encontrar una pieza de equipo extra más, o una caja de munición especial única o, quién sabe, un arma secreta.
Ahora bien, un sistema de inventario no tiene porque ser explícito, aunque suele ser mucho más interesante cuando lo es. Far Cry y Crysis lo tienen en cierta medida, más como un limitante del monto de armas y granadas que se puede cargar, y el simple acto de tener que decidir qué llevar y qué dejar ya se vuelve un elemento participativo por parte del jugador --aunque no es lo mismo, es, similar. Claro que al momento de decidir sobre armas y equipo todavía nada supera a S.T.A.L.K.E.R. y Boiling Point: Road to Hell.
[ Mejora de habilidades ]. Deus Ex fue promocionado más como un RPG de Acción que lo inverso, aunque por cuestiones de presentación siempre se lo categoriza como un juego de Acción con elementos rol. Desde este punto de vista se entiende el porque de la presencia de un sistema de habilidades donde factores como apuntar dependen del grado de especialización que se tenga en determinada destreza. Si bien resultaba extraño, y a momentos pesado, que la mira de nuestro avatar tiemble también resultaba muy satisfactorio experimentar como poco a poco mejoraba y al final la mira estaba tieza y el blanco bien marcado casi sin esfuerzo.
Además, vale destacar como el equipo de desarrollo implementa la idea de la mira 'fuera de foco' como un mecanismo para hacer explícito el grado de habilidad de nuestro personaje con el manejo de determinada arma de fuego (GSC Game World toma el mismo concepto y lo abstrae de manera diferente, de tal forma que es el arma que se usa de que depende cuan certeros somos; con el detalle que se puede forzar puntería con un buen manejo del ratón). Misma que podía ser compensada ya sea con upgrades a las armas, o forzando un poco el pulso y el ratón. Lo que es centenas de veces más efectivo y menos frustrante que tener una mira que enfoca muy bien y disparos que salen hacia todo lado por el tema aquel de los valores de destreza impuestos en la trayectoria de la bala; lo que por cierto de seguro hubiera disminuido mucho el atractivo de DX.
Mejorar habilidades siempre agrega rejugabilidad, además que aumenta un otro nivel de soporte al tema de la habilidad de elegir. No tiene mucho sentido andar cargando bazookas, más allá de para emergencias, si estamos especializados en escopetas y fusiles de asalto. Y aquí hay que destacar que Deus Ex se complementa(ba) a si mismo de manera genial: si bien para mejorar mi habilidad de disparar requiero incrementar la destreza apropiada también podía hacerlo a través del uso de los aumentos (activando el de fuerza ayudaba a mejorar la puntería) o insertando en un arma los debidos upgrades (existen mejoras para evitar el retroceso y mejorar la puntería). De esta manera al final era el jugador quién decidia cómo se comportaba su personaje, no tanto así el diseñador.
La falta de un sistema de habilidades explícito, incluso un implícito, en Invisible Wars hace que el juego requiera que el jugador se involucre mucho menos con su avatar. Al punto que su personaja deja de ser algo especial para convertirse en algo demasiado genérico. El que se haya podido utilizar una bazooka con tanta efectividad, o inefectividad, como una pistola tampoco ayudaba.
No creo que Human Revolutions requiera de un sistema de habilidades explícito como el de su predecesor, sin embargo haría bien en tener uno aunque sea más abstracto. Sin él, no se, ya sería un poco menos Deus Ex. Los datos al respecto hablan de que el sistema de destrezas estaría presente a través de mejoras extra para los aumentos; me reservo el comentario al respecto hasta ver exactamente de que trata esto.
[ Aumentos/implantes ]. Un otro gran guau de Deus Ex es/era su sistema de aumentos basados en nanites. El contexto diferenciaba a quienes tenían aumentos cybernéticos de los que usaban la más reciente tecnología basada en nanotech en que para estos últimos los resultados eran menos notorios en su forma humana y menos invasivos. Además que había aumentos por nanite mucho más efectivos y otros imposibles a nivel cybernético --lamentablemente esta idea no es explorada en su totalidad y ni es tocada en Invisible Wars.
Si bien el concepto de aumento viene a ser equivalente a mejoras en armadura dentro un contexto más clásico de RPG en DX se torna en una característica de juego única gracias a su contexto e implementación. Existe un grupo de puntos específicos donde van los aumentos y para cada uno de estos un par de tipos que no se puede cambiar una vez elegidos (cráneo, ojos, manos, torso, piel, piernas). Esto no sólo permite personalizar a gusto al personaje, sino que deja al jugador elegir una combinación de armas, habilidades y equipo que mejor se complementen entre si; o en su defecto tener un personaje súper-especializado lo que en un par de ocasiones no es recomendable.
En su intento de hacer menos complicado el tema de los aumentos Invisible Wars los convierte en un factor irrelevante para la jugabilidad, a momentos hasta estúpido porque la propia dinámica no sabe aprovechar o destacar la diferencia entre usar o no un tipo de aumento. Por ejemplo, ser más fuerte no es gran ventaja porque el diseño de niveles no tiene puntos donde esa habilidad destaca y es relevante.
Una buena implementación del tema de los aumentos es escencial para que Human Revolution pueda ser considerado como poseedor del legado Deus Ex (con Invisible Wars obviamente excluido de todo esto). Lamentablemente no hay otro juego que DX para tener de referencia apropiada a este respecto, sin embargo me permito aceptar que bien implementado y contextualizado el concepto puede ser simplificado al extremo en que lo encontramos en Crysis, con lo que se ve en IW calificando como una pésima implementación y abstracción de la idea.
Sin una buena implementación de la idea de los aumentos, en este caso cybernéticos, Human Revolution directamente ya no podría ser tomado en cuenta como sucesor de Deus Ex. Esta característica de la jugabilidad es uno de los componentes críticos y escenciales para poder pertenecer al legado, y hacerlo bien es un requisito para siquiera ser visto como la tercera entrega, o más bien la segunda.
De momento se habla de que será posible atravesar paredes destruyéndolas, usar súper-fuerza, modo furtivo, armas en el brazo (o los brazos), vistas infrarroja y/o rayos-x, armadura corporal, súper-velocidad, caer desde gran altura, etcétera. Lamentablemente por ahora no hay detalle de como está implementado todo esto desde el punto de vista del usuario, mi esperanza es que no estén enfocándose mucho en el aspecto visual del tema y que elegir y evolucionar los aumentos sea algo entretenido a su manera, no un proceso directo y semi-automático. Si está bien hecho no me molestaría que sea directo en el sentido Crysis, pero esto ya le quitaría bastante de su espíritu Deus Ex --nos quitaría como jugadores la oportunidad, la ventaja, de elegir.
[ Diseño de niveles ]. Me permito afirmar que el impecable diseño de niveles de Deus Ex combinado con las capacidades de su engine (una de las versiones Unreal Engine si no estoy mal) son un componente crítico de su jugabilidad, son el elemento que permite unir las partes y llevar el conjunto al siguiente nivel, el de excelencia.
Quedo muy claro con Invisible Wars que los niveles abiertos, extensos y muy bien armados de DX eran lo que le daba ese su toque final de obra maestra. Las constantes recargas, los pequeños niveles, la poca diversidad y la linealidad de los de IW no tardan en entrometerse en la jugabilidad y el entretenimiento en vez de cumplir con su parte. No en pocas ocasiones se llega al punto de querer mandar al juego por la ventana porque otra vez hay que cargar, otra vez el nivel es muy pequeño, otra vez es muy lineal, otra vez no hay nada para explorar, otra vez hay que volver al mismo nivel a buscar otra cosa, otra vez ir por A o por B es ir por un pasillo paralelo para acabar en C; en fin, ese es un estilo de diseño de niveles que no vale la pena imitar a ninguna costa.
Con juegos como Far Cry, Boiling Point: Road to Hell, Chrome, Crysis y S.T.A.L.K.E.R. a Human Revolution le espera un nuevo preconcepto en lo que se refiere a 'niveles extensos' y de 'naturaleza abierta'. Considerando la naturaleza multiplataforma con aparente énfasis hacia las consolas no creo que Eidos Montreal esté apuntando hacia ese tipo de 'dimensión' en lo que respecta a sus escenarios. Me conformo con que manejen una idea más propia a la de DX que la de IW; con tal que cada escenario sea prácticamente independiente y de buena extensión estaremos bien.
Obvio que al tema de la extensión hay que agregarle el de diversidad, profundidad y estilo, de nada sirve que sea grande y sólo una planicie. Sin embargo, todo indica que a este respecto no habra que preocuparse, el equipo de desarrollo está trabajando para ofrecer varios contextos propios de la epoca ficticia del juego. Con ambientaciones que van desde concurridas metrópolis estilo Blade Runner (1982, por Ridley Scott con Harrison Ford, Rutger Hauer, y Sean Young en roles protagónicos) a ciudadelas que parecen estar flotando en el aire. Y, según lo que se encuentra, será posible utilizar diferentes maneras para enfrentar un mismo problema, por ejemplo, cómo entrar en un edificio (charlando con el guardia, por el techo, por el sotáno, por una puerta posterior con código de seguridad). De ser así, estamos bien.
[ Elección ]. La 'elección' es, quizá, la característica persistente más distintiva de Deus Ex y la que califica como el 'todo' de su jugabilidad. Elegir las armas y equipo que cargamos, elegir los aumentos, elegir las destrezas y habilidades, elegir cómo cumplir una mayor parte de los objetivos. Como bien lo demostro IW sin la posibilidad de elegir el juego pierde sentido, y como éste además carecía del resto de los elementos queda sin ser una buena secuela de DX y ni siquiera logra calificar como un decente shooter con extensiones (afirmación que acepto es subjetiva y abierta a criticismo).
Por lo pronto las cosas apuntan a que, si nada más, Human Revolution ofrecerá un buen monto de elección. Espero que esto se extienda a todos los niveles de jugabilidad, pero al menos existe confirmación en lo que respecta a los aumentos y el diseño de niveles; aunque falta conocer cómo han implementado los detalles, que en este caso en particular son de suma importancia.
En síntesis. Podría aceptar el juego sin un sistema de inventario explícito y sin un sistema de habilidades y destrezas tradicional, pero es indispensable que Human Revolution mantenga una presencia relevante y una implementación que involucra al usuario en lo que respecta a la elección de aumentos, armas y equipo en general por más que sea con un nivel superior de abstracción al del original, por ejemplo estilo Crysis.
Un diseño de niveles no-líneal, lleno de detalles y que va más allá de lo 'estándar' es un complemento indispensable para que el juego siquiera califique como descendiente de Deus Ex. En este punto al menos estos tres elementos críticos parece que van por buen camino, sólo dependen de que su implementación sea la adecuada y no este enfocada hacia 'el nuevo usuario', ser multiplataforma consolero y minimalista, y creer que el asunto es 'mostrar' animaciones que se ven cool en vez de trabajar una dinámica de juego que divierte, entretiene y sobrevive al tiempo. No hay que olvidar que aún en su momento la tecnología del original se sentía un poco retro, pero incluso hoy es muy jugable por elementos que van más allá de su aspecto gráfico.
Por ahora no queda mucho más que decir, sólo mantener cruzando los dedos y esperando a lo que nos depara de información el E3, el cual por lo visto incluira al menos vídeos de un demo jugable presentado a los asistentes, ahí sabremos por seguro si es Deus Ex: Human Revolution, o sólo Human Revolution; en éste último caso habrá que seguir esperando por un sucesor merecedor del nombre.
Hasta fecha de salida del presente artículo nadie ha mostrado o comentado de manera decente respecto al demo jugable que se habría mostrado a la prensa durante el E3. La mayoría toca los mismos temas pero sin entrar en los detalles, imagino que esto se debe a que todavía falta bastante para la salida al mercado del juego y los desarrolladores no quieren ni elevar esperanzas, ni sufrir bombardeos de porque falta esto o aquello. Aún así la nota entre líneas de la mayoría de quienes pudieron apreciarlo es que el equipo de Eidos Montreal está desarrollando el juego con el debido respeto y, digámosle, cariño a la franquicia original. Como un fiel seguidor de la franquicia, espero que si. |