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Cortex Command
acción | arcade | shooter | ciencia-ficción | futurista | indie
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[ editor - | 10 ]
Demo Alpha 23 | 07/Junio/2010 [Webmaster]

No es difícil notar que el foco fundamental de Cortex Command debe ser, o debió ser, el juego multiusuario, lo que no impide que su equipo de desarrollo se las esté arreglando para presentar una Campaña, por más que no llegue a tener la gran historia y las misiones estén reducidas a la recuperación u obtención de componentes u objetos clave y la eliminación del bando enemigo --al menos por ahora.

Dos son las características que más resaltan de este juego. Primera, su historia no es lo que se dice del otro mundo pero ofrece un argumento de ciencia-ficción bastante interesante y que no se ha visto en videojuegos todavía: es el futuro de la humanidad cuando lo natural y lo artificial se han unido para permitir una fusión cibernética gracias a la cual al final podemos alcanzar las estrellas y el espacio sideral. Pero no como nos lo muestra la ciencia-ficción más tradicional, con viajes espaciales en grandes naves crucero o de batalla o a través de portales entre sistemas solares, sino como un cerebro que puede ser acoplado a cuerpos o maquinaria según la necesidad. De ahí el título, Cortex Command. Lo que si es que viajamos con inmensas naves comerciales cargadas con todo, las TradeStar.

Segunda, el uso de tecnologías propietarias como Dynamic 2D pixel graphics (sistema dinámico bidimensional basado en pixeles) y un sistema detallado de física le dan un aire distintivo y muy particular, además que le permiten ofrecer jugabilidad de pantalla partida --split screen-- hasta para cuatro personas (aunque como todas se ve extraño hasta que uno se acostumbra).

Lo primero que pone a este juego en una categoría por si solo es la naturaleza deformable, completamente destruible, de su entorno y, al parecer, sin trabajar con polígonos; lo que es bueno y malo. Lo bueno es que aunque necesita un buen CPU no es indispensable una tarjeta gráfica avanzada. Lo negativo es que al trabajar con pixeles su sistema no es bueno al momento de escalar, por lo que sin importar la resolución todo se ve ‘de la misma escala’ --detalle negativo que no es de mucha relevancia a la hora de gustar o no del juego; además algo que podría ser superado al llegarse a la versión comercial/final.

En términos de jugabilidad la misma se reduce al siguiente concepto general. Nuestro avatar es un cerebro en un bunker con la capacidad de controlar todo tipo de unidades, desde robots semi-autónomos (drones) a cabezas de humanos acopladas a cuerpos robóticos. El control se vuelve en tercera persona --con perspectiva 2D de costado-- y podemos ciclar entre todas las unidades disponibles; se puede dejar a algunas en modo IA.

Además de combatir nuestras tropas pueden buscar oro utilizando taladros especiales (aquí entra en juego lo de terreno deformable). Oro que podemos utilizar para solicitar más tropas y equipo desde nuestra nave nodriza en órbita, lo que se puede hacer en cualquier momento siempre y cuando tengamos recursos. El objetivo primario es eliminar al cerebro oponente lo antes posible, acto que usualmente va implicar dehacerse de sus súbditos y destruir o invadir su bunker.

Entre las extensiones está la citada jugabilidad pantalla partida para hasta cuatro personas; el aprovechamiento táctico que se le puede dar al entorno dinámico y deformable; la gran cantidad de armas, equipo y unidades que se puede adquirir, la opción de extender a gusto el bunker donde se encuentra protegido nuestro ‘cerebro’; y, la disponibilidad de un editor que permite crear mods.

Considerando la naturaleza Indie y ‘todavía en desarrollo’ del juego Cortex Command cuenta con cuatro facciones bien definidas –Dummy Faction, Coalition Faction, los Ronin y los --ahora-- infaltables Undead. Cada una de ellas con su colección de armas y equipo especial, aunque al parecer todavía se puede adquirir equipo y soldados de manera indistinta.

La cantidad de armas es digna de mención, podemos encontrar desde clásicos del género como subametralladoras Uzi y fusiles de asalto AK-74 hasta lanza-rayos, fusil de plasma, lanza-clavos, fusiles laser, ametralladoras de gran calibre y escopetas automáticas. Cada una con su representación visual propia, al igual que efecto de daño y conteo de munición (en una interesante decisión de diseño las armas requieren de recargar, claro que el proceso es automático y rápido).

Prácticamente todas las unidades bípedas cargan un sistema de propulsión tipo turbo-mochila que les permite llegar a puntos elevados y, debido a la naturaleza 2D del juego, rodear a los aliados saltando por encima. Este mecanismo de impulso vertical está implementado realísticamente: tiene tiempo de duración limitado, pero se recarga; tiene límites de peso, un soldado fuertemente armado llega menos lejos que uno ligero; y hasta acostumbrarse al sistema de dirección se pierde fácilmente el control.

El demo permite darse una idea bastante completa de que trata el juego y la verdad que se pinta interesante, más si se gusta de la alternativa multiusuario y su estilo shooter 2D con evoluciones técnicas modernas. Lo malo es que está limitado por tiempo, sólo podemos jugar seis minutos en cada escenario del mapa de Campaña lo que difícilmente alcanza para cumplir con los objetivos y apreciar los detalles finos de la jugabilidad. Otro aspecto negativo que rodea a toda la oferta es que aunque en Data Realms tienen toda la intención de llevar el juego a una versión Gold comercial aparentemente su situación económica actual coloca a esta posibilidad dentro la clase de ‘veremos’.

Considerando el estado del juego, que es más un Alpha que un demo propiamente dicho, está claro que queda bastante por hacer. Los controles se sienten un poco forzados y poco naturales para hacer ciertas cosas a la rápida. El sistema visual se ve un poco inusual, aunque esto es parte de sus características. La interacción entre entorno, unidades y controles todavía se siente como que le falta algo más, no es fluida ni la respuesta visual siempre la esperada (en especial al momento de maniobrar con la turbo-mochila).

También queda claro que a la jugabilidad en si le faltan algunos elementos, como el mapa global y toda la dinámica que permite escoger las misiones de tal manera que las minas siguen produciendo recursos y la conquista del territorio es permanente --al menos esa parece la idea. El objetivo, por lo que se entiende, es dotar de una jugabilidad por turnos a nivel 'planeta' y que los combates sean en tiempo real, puediendo elegir el jugador que misión en un momento determinado tiene prioridad; esto me suena un poco a la idea utilizada por Altar Games en su trilogía UFO (Aftermath, Aftershock y Afterlight).

Actualmente el equipo de desarrollo está utilizando un esquema de pre-venta que otorga al comprador de todos los derechos de uso sobre la versión jugable actual, con miras a tener acceso a todas las futuras hasta llegar a la entrega final. Con el detalle que el precio va subiendo a medida que la versión disponible se acerca a la que consideran el producto final que saldrá al mercado. Como bien lo ponen en su sitio oficial, mientras más pronto se adquiere el producto mejor para el comprador (aunque se mantiene el riesgo citado arriba de que tal vez no lo terminen).

Si bien el demo no deja apreciar el total de las posibilidades ofrecidas por Cortex Command permite formarse una muy buena idea de que trata el juego y aunque no deja de tener una dinámica shooter arcade está lleno de extras y extensiones muy atractivas e interesantes; empezando por su muy particular sistema gráfico. Hasta cierto punto se lo puede relacionar con la serie Worms y GunBound pero en tiempo real.

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